가. 일러스트레이션의 정의
나. 일러스트레이션의 역사
다. 일러스트레이션의 분류
(1) 내용상 분류
(2) 형식상 분류
라. 일러스트레이션의 기법
(1) 일러스트레이션의 기본 형태
(2) 재료와 기법
3. 결론
언젠가 누가 나에게 전공이 무엇인지를 물으며 ‘일러스트가 뭐야?’ 라는 질문을 해왔다. 사실, 그때 난 제대로 답하지 못하고 얼렁뚱땅 상황을 모면했다. 일러스트를 전공하는 학생으로서 부끄럽다는 생각이 들었다. 일러스트란 무엇일까... 하지만 지금 레포트를 쓰고 있는 이 시점에서 누군가 내게 똑같은 질문을 던진다면 ‘일러스트란...어쩌구 저쩌구, 종류로는...어쩌구 저쩌구 ’ 등 일러스트에 대해 자세한 설명을 해 줄 수 있을 것 같다. ‘일러스트’, ‘일러스트레이터’ 등 우리에게 친숙한 단어이기는 하지만, 사실 그만큼 그것에 대해 많이 알고 있는 사람은 의외로 많지 않다. 그렇다면 지금부터 일러스트에 대해 알아보기로 하자.
1. 일러스트레이션의 정의
일러스트레이션을 한마디로 정의하기란 쉽지가 않다. 그것은 시대가 변함에 따라 의미도 그에 따라서 변했거니와, 쓰이는 목적에 따라서는 여러 해석이 가능하기 때문이다. 일러스트레이션(illustration)의 사전적 의미는 ‘조명한다’ ‘밝게 한다’ ‘분명하게 만든다’이다. 일반적으로는 글의 이해를 돕기 위해 그리는 도표나 그림 등이라고 설명할 수 있다.
그러나 미술의 학문적인 의미에서는 이를 순수미술 안에서 전통적인 인체묘사를 드로잉이나 페인팅에 의해, 타인을 위해 텍스트와 함께 실려 출판되는 것을 목적으로 만들어진 그림, 또는 어떤 특정한 용도를 위해 주문에 의해서 만들어지는 그림을 일러스트레이션이라고 한다.
스티븐 헬러(Steven Heller)와 리타 탈라리코(Lita Talarico)는 일러스트레이션을 정의하기를 ‘페인팅이나, 드로잉, 콜라주나 각종 이미지의 형상들을 장식을 위해서 또는 글과의 다리 역할을 위해 쓰이는 것’이라고 말하고 있다.
사진과 일러스트레이션을 비교해 보면 사진과 일러스트레이션은 각기 다른 시각 언어적 특징을 지니고 있다고 할 수 있다. 먼저 사진은 현실을 그대로 담아내는 매체로 대중에게 인식되어 있어 보다 확실한 신뢰감을 독자들에게 주게 된다. 사진은 일러스트레이션이 도저히 따라올 수 없는 구체적인 리얼리티를 지니고 있다. 사진은 시각적인 정보를 제공한다. 이런 점에서 사진의 장점은 기록성과 현장성, 시사성, 과학성 등을 들 수 있다. 하지만 사진의 한계라고 한다면 시공간의 제약을 받게 되고 시각적으로 표현할 수 없는 개념적인 것이나 존재하지 않는 것에 대한 표현은 어렵다. 사진과 비교하여 일러스트레이션의 장점은 무한한 표현의 가능성과 상상의 세계를 제공할 수 있다는 점이다. 보이지 않는 세계나 우리가 직접 갈 수 없는 곳, 예컨대 행성이나 우주공간 등도 자유로운 상상의 개념을 도입하여 묘사해 볼 수 있다. 또한 우리 인간의 사상이나 정신세계를 표현하는데 있어서도 일러스트레이션의 활용이 더 적합하다. 뿐만 아니라 객관적이고 과학적인 특징으로 인해 자칫 차갑고 이지적으로 보일 수 있는 사진에 비해 일러스트레이션은 보? ?친근하고 따뜻하여 감성적인 느낌으로 전달될 수 있다는 특징도 있다. 이렇듯 일러스트레이션은 다소 구상적이고 정교한 사진에 비해 좀더 인간적인 느낌으로 편안함과 따뜻한 손 맛을 느낄 수 있다. 일러스트레이션은 개인적인 경험과 해석을 근거로 해서 이루어진 훨씬 내성적이며 주관적인 형태물이다. 그 메시지는 일반적으로 간접적이며 은유적이어서 과학적인 사진에 비해 훨씬 더 문학적이다. 아무튼 사진과 일러스트레이션의 최종적인 목적은 곧 분위기와 내용을 묘사하기 위함이다.
2. 일러스트레이션의 역사
이러한 일러스트는 과연 누가 언제부터 시작한 것일까?
놀랍게도 일러스트의 시초는 기원전 1만년 전 라스코 동굴벽화에 그려진 말, 들소, 새 등의 모습이다. 이것들은 크로마뇽인이 그렸는데 그 곳엔 그들의 기원이 담겨있었다. 오늘날 에어 브러쉬와 유사한기법인 갈대대롱으로 물감뿜기와 같은 기법이 이미 그 시대에 있었다.
이집트시대의 이집트인들은 진흙, 석회석, 대리석조각. 야자수 잎사귀, 모래등으로 그림을 그렸고, 대표적인 것으로써 나뭇잎을 길게 교차시킨 후 물에 불려 눌러서 만든 파피루스가 있었는데 종교의식을 기록하고 문자화 시켰다.
기원전 200년경에는 양피지와 모조피지를 썼는데, 그들의 분묘에는 오늘날의 일러스트레이션과 유사한 그림들이 많이 그려졌다.
그리스 로마시대에서의 일러스트는 7세기경에 입체에 대한 자세한 표현이 되어있는 그리스 그림들을 들 수 있다. 또 꽃병그림들을 사고팔았는데 여기에서 초기의 일러스트레이터가 생겨나게 되었다.
중세에는 두루마리가 아닌 책이 생기고, 일반적으로 세밀화를 많이 그렸는데, 레오나르도 다빈치, 알브레히트 뒤러와 같은 화가들이 해부학, 건축학 등 분석적이고 묘사적인 작업을 전개함으로써 기술적 일러스트레이션이 시작되었다. 이어 일러스트트레이션은 의학, 지형학등 전문서적에 쓰여지게 되었다.
바로크, 로코코시대의 판화기술은 목판기술을 시작으로하여 마르틴 숀가우어에 의해서 동판화가 개발되고 루트비히 폰 지겐의 메조틴트가 개발됨으로 인해서 급진적으로 발전하였는데 18세기 파리에서는 판화기법을 이용하여 책표지와 속지에 과장된 일러스트레이션을 넣었다. 그리고 1976년에 알로이스 제네펠러에 의해서 석판인쇄술이 완성되었고, 1830년에는 착색석판화가 개발되었다.
근대에 와서 1840년에는 일러스트레이션이 들어간 신문들이 인기를 끌었다. 이때부터 실생활을 주제로 다루게 되었으며, 전쟁을 소재로 하는 일러스트레이션이 꾸준히 발전되었다. 일러스트레이터들은 산업발전이나 여행 등을 소재로 다루면서 다양하게 활동하였다. 이어 19세기 말에 만화책이 나오면서 애니매이션이라는 영상산업을 일으키게 되었다. 또한 18세기 초는 풍자일러스트레이션의 시대로, 익살스러우면서도 핵심을 찌르는 내용으로 제작되었고 정치풍자가 많았다. 영국에서는 북 일러스트레이션이 유행하였다.
현대에 와서 미국에서는 일러스트레이션의 모든 종류가 나왔다 해도 과언이 아니다. 최초의 일러스트레이션 학교인 브랜디와인이 설립되기도 하였고, 포스터 일러스트레이션은 타이포그라피의 창안으로 더욱 발전하게 되었다. 그리고 잡지들에 의하여 일러스트레이션은 더욱 더 많은 영역을 차지하게 되었다
위와 같이 일러스트레이션은 알게 모르게 그 역사가 매우 길며, 꾸준히 발전하였고, 지금의 현대적 개념의 일러스트레이션은 순수회화나 단순한 설명적 그림만을 의미하지는 않는, 컨셉을 지닌 목표 지향적인 그림으로서 그래픽 디자인의 지엽적인 요소가 아닌 커뮤니케이션 그 자체의 독자적인 영역을 확보해 가고 있다. 더 이상 본문을 보완하거나 본문의 모자라는 공간을 메우는 부수적인 수단으로 사용되지 않는다. 뚜렷한 컨셉트와 메시지를 가지고 독자적인 표현 영역을 확보하고 있다.
3. 일러스트레이션의 종류
이렇게 발전해온 일러스트레이션의 종류에는 어떠한 것 들이 있을까?
먼저 일러스트레이션은 목적에 따라 크게 출판 일러스트레이션과 광고 일러스트레이션 두 분야로 나뉜다.
◆ 출판 일러스트레이션
출판 일러스트레이션은 좁은 의미로는 잡지나 신문 등에 글과 함께 들어가는 그림을 말하는데, 넓은 의미로는 책의 표지나 본문에 들어가는 그림이나 어린이 책 그림도 출판 일러스트레이션이라고 할 수 있다.
출판 일러스트레이션에서는 회화에서처럼 작품에 작가의 개성이 존중되고 작가의 서명을 넣을 수 있다는 것이 광고 일러스트레이션과는 또 하나의 다른 점이다. 일
러스트레이터들이 일반적으로 출판 일러스트레이션을 원하는 이유는 광고 일러스트레이션 보다 자유와 창의, 개성이 보장될 뿐 아니라 이 작업을 통해 자신의 작품활동과 연관을 지울 수 있는 폭이 넓어지기 때문이다.
◆ 광고 일러스트레이션
고객을 상대로 하는 시장을 위해 창조된 이미지나 상품 또는 서비스를 팔기 위해 들어가는 그림을 말하나 넓은 의미로는 공공(공익)일러스트레이션도 여기에 속한다.
광고 일러스트레이션을 출판 일러스트레이션과 구별하는데 있어서 그림의 형태나 방법보다는 이것이 쓰여지는 목적을 기준으로 삼아야 한다. 광고 일러스트레이션은 이것만 전문으로 그리는 사람도 있겠으나 대부분 출판 일러스트레이터로 기반이 잡히면 자기 스타일에 맞는 이 분야로의 진출이 자연스럽게 연결된다는 점에서 광고 일러스트레이션은 모든 일러스트레이터들이 할 수 있는 분야이다.
일러스트레이션이라 하면 상업적인 목적으로 그려지는 모든 종류의 일러스트레이션, 즉 테크니컬 일러스트레이션, 스토리보드, 레코드재킷, 브로슈어, 패션, 영화나 연극 포스터, 패키지를 위한 그림, 애니메이션을 위한 것 등이 모두 여기에 속한다. 이에 반해 공공 일러스트레이션은 홍보물이나 카드, 우표, 판촉을 위한 그림, 자체적으로 발간하는 책에 들어가는 그림들, 회사 연감, 정부에서 발간하는 인쇄물들, 달력 등이 있으며 이는 상업적인 목적은 아니라도 넓은 의미로는 광고 일러스트레이션에 속한다.
다음은 일러스트의 형식상 분류이다.
◆ 책표지 일러스트레이션
이것은 소설이나 수필, 일반 서적 등의 표지를 위한 그림으로, 이 분야의 시장은 매우 크며 원고료도 일반적으로 높은 편이다. 대부분 출판 일러스트레이터에 의해 그려지는 책표지 일러스트레이션은 독자들에게 책의 전반적인 분위기를 미리 예고해 주어 독자의 흥미를 유발시키는 기능을 담당한다.
◆ 동화 일러스트레이션
이것은 어린이를 위한 책에 글과 함께 들어가는 그림으로, 어린이들의 이해력, 상상력, 또는 사고력을 증대시키기 위한 교육적 목적으로 사용되는데, 이것의 뿌리는 ‘아라비안 나이트’등의 동화에서 찾을 수 있다. 어린이 책 일러스트레이션은 교육적인 측면에서 작가의 사회적 책임이 요구되기는 하지만 일러스트레이터가 좋은 그림을 통해 어린이 교육에 기여할 수 있다는 점에서 아마도 보람을 느낄 수 있는 일러스트레이션 분야 중의 하나일 것이다.
◆ 테크니컬 일러스트레이션
광고 일러스트레이션에 속하는 이것은 제품 또는 기계의 구조나 원리, 또는 인체 및 생물체의 구조나 생태 등을 설명하기 위한 그림이나 도표 등을 말한다. 여기에는 기계 구조를 설명하기 위한 것, 인체 내부를 설명하기 위한 것, 동식물 도감류, 지형도 그리고 도표 등이 있다.
◆ 만화 일러스트레이션 (Cartooning, Comic Strip, Humorous Illustration)
영어에서의 코믹(comic)이라고 하는 만화는 가장 오랫동안 우리가 친근하게 접해 온 대중미술이다. 원래 우리가 만화를 ‘카툰(cartoon)'의 의미는 미술가들이 그림을 그리기 전에 계획하는 바를 종이에 크게 그리거나 스케치한 한컷 그림을 말한다. 그러나 지금은 일반적으로 드로잉에 곁들여 재미있는 말이나 비평, 아이디어 등 캡션을 넣은 하나의 완성된 그림을 말한다. 만화에는 시사만화, 연재만화, 만화책, 만평 등이 있다.
◆ 캐리커쳐(Caricature)
이것의어원은이태리어 ‘caricare'에서
온 것으로 인물을 그릴 때 그 사람의 특징적인 요소나 신체의 일부를 괴상하거나 우스꽝스럽게 과장시켜 그린 그림을 말한다.
캐리커처로 성공하려면 사람의 얼굴에서 특징을 뽑아내어 과장시킬 수 있는 훈련된 눈과 그것을 그릴 수 있는 드로잉 실력에 달려 있다고 할 수 있다.
◆ 컴퓨터 일러스트레이션
여러 가지 기술의 발달, 그 중에서도 컴퓨터의 개발은 우리의 문화환경에 큰 변화를 가져 왔으며, 이런 변화는 예술의 표현 방법에도 영향을 주어 왔다.
컴퓨터가 예술 작업의 도구로서 활용될 수 있는 가능성은 1960년대부터 여러 미술가와 과학자들에 의해 실험되고 확인되어 왔으며 1980년대 초기부터 대중적으로 사용이 가능했던 ‘페인팅 시스템’들은 전문적인 프로그래밍 기술이나 지식이 없는 많은 미술가들에게도 컴퓨터를 이용한 새로운 표현의 길을 제시하였다.
컴퓨터일러스트레이션은 다른 컴퓨터 아트와 마찬가지로 아직 시작에 불과하여 계속적인 컴퓨터의 기술적 개발과 일러스트레이터들의 새로운 형태의 시각언어를 창조하고자 하는 노력이 있는 한 무한한 가능성이 잠재되어 있는 분야이다.
◆ 애니메이션(Animation)
애니메이션이란 움직임의 예술이다. 1초에 24개의 장면들이 연속으로 지나가는 동안 사람 눈에 남겨지는 잔상에 의해 움직임이 전달된다. 애니메이션의 주류는 주인공 중심의 애니메이션(Character Animation)으로, 손으로 그리거나(Drawn Animation), 실제 모형을 만들거나(Puppet Animation), 컴퓨터를 이용하는(2D 또는 3D Chracter Animation) 등 표현 방법은 다르지만, 목적이 주인공의 독특한 개성과 움직임을 통해 이야기를 전달하려는 것에서는 기본적으로 같다.
주인공 중심인 애니메이션의 역사에서 월트 디즈니를 빼놓을 수 없다. 다음은 월트 디즈니사가 세운 애니메이션 작업의 12가지 기본 요소들이다.
① 소재를 줄이거나 늘이기(squash and strech)
② 다음 장면에 대한 예상, 예비동작(anticipation)
③ 장면 디자인(staging)
④ 모든 동작들을 더해가며 그려나가기와 주요 동작을 그린 다음 그 동작들을 연결시키기 (straight ahead action and pose to pose)
⑤ 연결동작과 겹치는 동작(follow through and overlapping action)
⑥ 동작의 시작과 끝부분의 속도를 줄이기(slow in slow out)
⑦ 동작의 흐름이 호를 이루게 그리기(arcs)
⑧ 주동작의 결과로 오는 동작(secondary action)
⑨ 동작의 속도(timing)
⑩ 과장법(exaggeration)
⑪ 입체적 드로잉(solid drawing)
⑫ 매력을 끄는 요소들(appeal)
애니메이션은 매우 전문적인 분야로 해부학을 비롯하여 영화에 대한 지식이 필요한데, 그렇기 때문에 여러 분야 작가들의 공동 작업이 필요하다. 그 분야란 일러스트레이션, 스토리 보드, 캐릭터, 레이아웃, 배경 등인데 일러스트레이터의 독자적인 실험적 애니메이션도 기대할 수 있다.
이러한 애니메이션을 위해 제작되는 그림들을 애니메이션 일러스트레이션이라고 하는데, 여기에는 캐릭터나 동작 등을 창조해내는 일러스트레이터와 이들이 그린 그림들에 색을 칠하거나 복사하는 컬러리스트들로 구성된다.
◆ 포스터 일러스트레이션
포스터는 장차 개최될 이벤트나 어떠한 흥미 있는 것에 대해 대중의 주의를 환기시킬 목적으로 정보를 공표하기 위해 주제를 이미지와 연결시켜 문구와 함께 만드는 그래픽을 말한다.
이러한 좋은 포스터를 제작하기 위해서는,
① 사람의 마음을 감동시킬 수 있는 분위기가 살아 있어야 하며,
② 메시지가 전달되어야 하며,
③ 시각적으로 아름다워야 한다.
포스터에는 사진이나 그림이 들어갈 수 있으며 여기에 들어가는 그림을 포스터 일러스트레이션이라 한다. 이의 종류에는 박람회나 행사용, 여행이나 관광용, 군사용, 축제나 문화 행사용, 스포츠 행사용, 저항이나 선거 등의 정치용, 책이나 정기간행물용, 정부나 단체들의 홍보나 교육용, 전람회나 예술 행사용, 영화 등의 오락용, 광고용, 개인 프로모션용 등이 있다.
◆ 스토리 보드와 애니메틱 일러스트레이션(Story Boards, Animatics Illustration)
스토리 보드란 텔레비전 광고를 위한 시각적인 각본으로 아트 디렉터가 클라이언트에게 보여 주기 위한 대충의 아이디어를 6개 내지는 9개의 연속적인 사각 틀에 그리는 것을 말한다.
애니메틱이란 스토리 보드를 놓고 거기에 여러 개의 배경이나 음악 또는 아나운서
등의 목소리를 사용하면서 비디오 카메라로 그림을 촬영하여 광고를 제작하기 전에 제작될 광고의 분위기를 연출하는 것을 말한다. 이때 비디오 카메라는 고정시켜 놓고 줌인, 줌아웃을 하거나 좌우 이동을 하는 것이 일반적인 방법이며 여기에는 비디오 테이프를 편집하는 기술이나 촬영기술이 필요하다.
◆ 패션 일러스트레이션(Fashion Illustration)
패션 일러스트레이션은 특히 윤곽 드로잉에 의한 선의 날렵함이나 생동감에서 오
는 특이한 예술적 효과를 나타냄으로써 사실 그 자체 이상의 멋과 개성을 표현해 줄 수 있는 능력이 있다. 패션 일러스트레이션은 드로잉이 기초가 되는데, 이러한 드로잉을 바탕으로 이루어지는 불확실성이나 망설임 들이 누구도 흉내낼 수 없는 작가의 스타일 자체가 된다. 훌륭한 의상 일러스트레이션을 위해서는 누드 드로잉이나 해부학 등 인체드로잉 훈련과 색채 및 디자인에 대한 감각을 충분히 갖추고 있어야 한다.
◆ 입체 일러스트레이션
이것은 일반적으로 평면그림 보다는 그리 많이 실용화된 일러스트레이션은 아니나, 요즈음에는 잡지 등이 에디토리얼이나 광고에도 많이 사용되며 특히 어린이를 위한 교재, 텔레비전 화면용 또는 특수효과를 연출하기 위해서도 많이 만들어지고 있다.
이것은 진흙이나 지점토, 종이 또는 각종 오브제를 써서 만들어지는 공작 또는 조각 일러스트레이션으로, 이것의 본질은 평면 일러스트레이션과 같으나 입체의 형태를 취하고 있으므로 평면을 주로 사용하는 일러스트레이션과는 형태상의 차이가 있을 뿐이다. 그러나 이것이 주는 입체적인 효과는 더욱 생동감이 있고 독특할 수 있다.
이상으로 일러스트레이션의 종류에 대해 알아 보았다. 참으로 많은 종류의 일러스트레이션이 있다는 것에 놀랍고 나에겐 너무 흥미롭다. 하지만 이런 많은 종류의 일러스트레이션이 생겨난 이유 중의 하나는 그만큼 많은 분야에서 다수의 사람에게 보다 효과적인 메시지 전달-상업적인 목적이 다수 포함된-을 하기 위함 때문이 아닌가 생각된다.
4. 일러스트레이션의 기법
일러스트레이션의 3대 요소라면 재료, 기법과 스타일 그리고 컨셉트를 들 수 있다. 다시 말하면, 일러스트레이션을 하기 위해서는 그리기 위한 재료가 있어야 하며, 아이디어를 목적에 맞게 표현하려면 드로잉이나 채색을 포함한 미술의 기본형식의 이해 및 기술이 갖추어져야 하고, 이러한 기법을 통해 만들어지는 고유의 개성이 필요하게 된다. 또한, 일러스트레이션이란 목적이 전달이 전제되어야 하는 것이므로 일러스트레이터는 그림을 통해서 글과 독자를 연결시킬 수 있는 아이디어, 즉 컨셉트가 있어야 한다.
◆ 일러스트레이션의 기본 형태
• 드로잉
드로잉이란 평면 안에서 아이디어나 사물을 묘사하기 위한 그림이나 참고자료에 쓸 목적으로 지면 위에 그것을 시각화 시켜주는 첫 번째 단계의 작업으로 화가나 일러스트레이터에게는 기초적이면서도 매우 중요한 부분이다.
드로잉을 수련하는 과정에서 인체 드로잉의 중요성을 빼놓을 수 없는데, 이것은 일러스트레이션이 인물을 주로 그린다는 이유 이외에도 인체가 가지고 있는 다양하고 자연스런 리듬이나 신비스런 형태, 선, 볼륨을 표시할 수 있기 때문이다. 특히 누드 드로잉은 비례나 몸의 움직임등 또는 정확한 선을 그리거나 해석하는 기술을 발전시키고 공부하는 데 도움이 된다. 이러한 인체 데생을 위해서는 해부학 연구가 많은 도움을 주는데, 이것은 보이지는 않으나 근육이 있는 부분에 볼륨이나 뼈가 연결되는 관절 부분등을 실제와 같이 묘사할 수 있으므로 생동감 있는 그림을 그릴 수가 있다. 특히 움직이는 동작을 그릴 때는 이러한 근육이나 관절 등에 대한 이해 없이는 빠르게 진행되는 순간을 제대로 표현하기란 불가능하다.
① 윤곽 드로잉 : 이것은 입체 형상을 선으로 표현하는 드로잉 방식이다. 이것은 선의 외형이 형체이며 선의 두께로 명암 내지는 색을 표시한
다. 도구로는 연필, 붓펜 등이면 어느 곳이든 적절하게 그림을
그릴 수가 있고 특히 스케치북 등에 사용하기 적합하게 이용된다.
② 동작 드로잉 : 이것은 속도를 중요시한 인위적인 드로잉으로 주로 사람이나
움직이는 물건의 동작을 스케치할 때 그리는 기법인데 시간은 보통 5초에서 20초내에 이루어진다. 이것은 동작의 특징을 가
능한 선 몇 개로 표시하는 것이므로 그리는 재료로는 주로 선 이 굵은 목탄이나 파스텔, 붓이 많이 쓰인다.
③ 무의식 드로잉 : 이것은 사람들이 아주 잠깐이라도 다른 생각을 하고 있는
동안에 습관적․무의식적으로 그리는 일종의 낙서 같은 드로
잉이다. 이러한 드로잉의 기법은 컨셉트 전개에 실마리가 될
수 있으며, 때로는 이런 것으로부터 좋은 소재를 얻을 수도 있다.
④ 명암 드로잉 : 이것은 드로잉에 톤을 더해 그리는 방법으로 목탄 등에 의한
전통적인 기법으로 많이 사용된다. 이것은 선으로 표시할 수
있다는데 장점이 있다. 가장 많이 쓰이고 있는 드로잉 방법이다.
⑤ 점묘법 : 이것은 페인팅과 드로잉에서 쓰이는 기법으로 선보다는 점을 이용
한 묘사기법이다. 특히 요즈음은 신문이나 흑백 브로슈어를 위한 펜
일러스트레이션에 많이 쓰인다.
⑥ 상상 드로잉 : 훌륭한 드로잉이란 항상 작가들이 관측한 것을 기록하거나 경
험을 기록하는 것만이 아니라 때로는 작가들의 머리에서 창작 된 이미지들을 기록하는 것도 매우 중요하다. 이러한 그림을
이미지네이션 드로잉이라고 한다.
⑦ 아카데믹 드로잉 : 15세기 후반까지 유럽의 드로잉 풍조는 절대적으로 고전
적인 방법에 의해 이루어지고 교육되었는데 이것은 조각이
나 회화를 전공할 전문가를 위한 것이었다. 이러한 고전
적 드로잉을 아카데믹 드로잉이라고 하는데 우리나라의 입
시를 위한 드로잉 방법이 바로 이러한 방법 중의 하나이
다. 이러한 드로잉을 위해 주로 사용되는 방법이 해칭이나
크로스 해칭이다.
- 크로스해칭과 해칭 : 크로스해칭은 명암을 주기 위한 방법으로 에칭이나
엔그레이빙과 같이 선을 기준으로 인쇄하고자 할 때
쓰이는 방법으로 몇 개의 선을 수평, 수직 또는 45도
각도 정도의 각도로 주로 펜이나 잉크로 그리는 드로
잉 기법이다.
보통 이것은 연필, 볼펜, 붓으로 하는데, 선도 직선이
아닌 커브나 지그재그 등 여러 가지의 기법을 활용하
고 있다. 해칭은 이에 반해 평행선을 반복해 그림으로
써 명암을 주는 기법이다.
⑧ 스케치 : 이것은 주로 밖에서 이루어지는 빠른 동작의 드로잉으로 작품을 위
한 밑그림이나 기록을 위한 것이다. 이것의 방법은 위에 열거한 어
떠한 방법으로도 상관없다. 그러나 이것의 목적은 작품을 위한 준비단
계로서 일반적으로 전시용이거나 또는 작품으로서의 역할을 하지는
않는다.
- 연속 드로잉 : 이것은 최근에 페인팅이나 드로잉에 많이 쓰이고 있는 방법
으로 특히 아이디어를 많이 만들어내야 하는 일러스트레이터
들에게 중요한 방법이다. 왜냐하면 아이디어란 항상 떠오르
는 것이 아니기 때문에 이럴 때 주제와 관련된 연속적인 드
로잉을 통해 다른 각도에서 부담 없는 순간들을 모으다보면
좋은 아이디어가 떠오를 수도 있을뿐더러 연속적인 드로잉을
통해 주제를 가진 이야기를 만들 수가 있기 때문이다.
- 섬네일 스케치 : 작품 구상을 위한 간략한 스케치를 섬네일 스케치라고 한
다. 이것은 자세한 스케치 이전에 떠오르는 아이디어를 가
능한한 광범위하게 많이 그림으로 메모해 놓아 불필요한
시간 낭비를 없애고 연속적으로 나올 수 있는 아이디어를
놓치지 않고 기록할 수 있는 스케치 방법이다. 일러스트
레이터에게 있어 아이디어 전개에 꼭 필요한 단계로 사용
되고 있다.
• 구도
구도란 그림의 전반적인 배열과 배치에 관한 문제를 말하는 것으로 관찰을 통한 드로잉에 있어서 제일 먼저 해야 할 일은 구성하는 작업이다. 이것은 시각에 근거한 기준점을 토대로 실체와 화면 사이의 관련성을 측정하는 작업이다. 아무리 좋은 컨셉트라고 구도가 잘못 잡혀 있으면 좋은 그림이 될 수 없다. 그래서 구도란 무엇보다도 중요하다. 이러한 구도는 황금분할 같은 수학적 비율로 많이 이루어져 왔으나 오늘날에는 자유로운 구도를 많이 사용한다.
• 형태
형태는 사물을 구별짓는 가장 중요한 요건으로 미술에 있어 이보다 더 까다롭고 중요한 주제도 그리 많지 않다. 특히 미술에 있어 형태는 구상미술과 추상미술을 구별짓는 근본을 이해하게 한다. 형태란 아이디어의 구체화를 의미한다. 이러한 형태는 윤곽선으로도 나타나지만 명암이 들어간 형태로도 나타난다. 이러한 형태에는 두가지가 있는데, 하나는 우리가 이전에 경험한 유사한 형태와 비슷한 사물을 연상케 하는 것이 있다.
• 원근법
라틴어에서 유래된 이 말은 ‘통찰하다’는 뜻으로, 이것은 보는 사람에게 화면공간에 상상적인 깊이, 공허, 부피적인 요소들을 제공한다. 원근법은 두 가지로 나누는데 하나는 선의 원근법으로, 그려진 사물의 크기가 마치 보는 사람의 시점에서 멀어진 듯 축소되는 형태이다. 두 번째는 공간 원근법인데, 이것은 시각적 요소를 사용한 것으로 예를 들어 사물을 그릴땐 먼 거리에 있는 색깔의 농도는 거리에 비례하여 흐려지는 것을 말한다.
① 평행적 원근법 : 이 화법은 보는 사람의 시점이 소점에 접하지 않고 화면 전
체에 머무르며 이러한 것은 동양화에서 흔히 볼 수 있다. 고
정된 시점을 사용하지 않아 그림을 보는 사람에게 여러 각도
의 상단 시점을 부여함으로써 풍경 속을 거니는 것처럼 그림
의 깊이를 안팎으로 관찰하게 한다.
② 각 혹은 사각적 원근법 : 직사각형인 화면의 수평선은 소실점에서 만나고 수
직선은 수평을 유지한다.
③ 3점 원근법 : 직사각형의 모든 평행선들이 소점에서 만나는 화법을 말한다.
④ 역 원근법 : 좁아지는 평행선들이 만나지 않고 다시 갈라지는 화법으로 비논 리적이고 기묘한 분위기를 창출하는데, 중세 그림에게 흔히 볼
수 있다.
미술하는 사람들에게 원근법이 사용되는 이유는 첫째, 평평한 화면에 공간적인 부피를 표현하려는 필요에서이고, 둘째 이 화법이 묘사되는 정경과 그림을 보는 사람의 시각에 관련된 일안(一眼)시점을 가정하기 때문이다. 세 번째로 대부분의 화법이 인조환경에서 찾아볼 수 있는 규칙적이고 기하학적 형태들의 묘사를 위해 고안되었기 때문이다.
• 비례
그림에 있어 비례의 의미는 사물의 실제 크기와 그림으로 그려진 이미지의 관계를 말한다. 이것은 우리가 보는 것을 같은 크기로 그릴 수 없다는 이유도 있으나 때로는 흥미 있는 구도를 만들기 위해 확대나 축소를 하는 것이다. 그릴 때 몇가지 주의해야 할 일은 첫째, 그려야 할 대상을 어떠한 비례로 어느 부분을 그릴 것인가 하는 것이고 둘째, 옮겨진 드로잉을 어떠한 도구로 그릴까 하는 문제이다. 셋째, 어떠한 그림이든 작가는 그림이 전개될 방향에 대해 충분히 인지하고 있어야 한다는 것이다.
◆ 재료와 기법
일러스트레이션에 있어 기법은 전통적이든 새로운 방법이든 본인의 아이디어를 남에게 강하게 전달하고 이해하도록 만들 수 있기 때문에 매우 중요하며 때로는 남들과 구별짓는 새로운 스타일을 창조하게 하거나 창작 작품의 효과를 극대화할 수 있게 한다. 결국 우리가 보고 느끼고 생각하는 것들을 남들과 구별되게 종이 위해 가시화시킬 수 있는 기술이 없이는 일러스트레이터의 능력은 제한될 수밖에 없기 때문이다. 그래서 새로운 기법들은 항상 작가들에게 관심의 대상이 되는 것이다.
이러한 기법들은 또한 미술 재료들과도 연관이 되는데 그래서 재료의 선택 역시 일러스트레이션에 있어 매우 중요한 역할을 한다. 예를 들어 같은 그림이라도 수채물감으로 그린 것과 유화물감으로 그린 것은 그 분위기가 다르며 이러한 재료의 선택은 그림의 효과에 따라 작가가 선택해야 한다. 이러한 재료 선택과 기법이 작가의 스타일을 만들기도 하는 것이다.
• 건성재료의 기법
① 연필 : 연필은 18세기 후반에 콘테에 의해 발명되어 이후의 예술가들이 스케
치 또는 완성된 그림을 그리는 데 기본적인 재료로 미술을 시작하는
사람에게 첫 번째로 주어지는 도구이다. 드로잉을 위해서는 대개 B, 2B,
4B등이 쓰이는데, 이것은 선에서부터 톤에 이르기까지 또는 점에서 크
로스해칭까지 자유롭고 다양하게 기교를 부릴 수 있기 때문이다.
- 연필의 종류
․하드펜슬 : 이것은 세밀하고 정확한 표현을 위해서는 매우 좋으나 뾰족하게
갈은 연필로 한 번 종이에 그리면 이것을 지우기가 쉽지 않다.
․소프트펜슬 : 이것은 연필의 누름이나 사용방법에 따라서 가벼운 톤에서부
터 어두운 색까지 다양한 명암을 줄 수 있는 재료로 세밀한
부분은 연필을 뾰족히 갈고 굵은 그림은 연필끝을 뭉특하게
해서 그리면 되는데, 스케치에서부터 어느 정도 완성도가 높
은 그림에까지 사용할 수 있다.
․그밖에 샤프펜슬, 흑연연필, 카본연필, 목탄, 왁스연필, 콘테등이 있다.
- 지우개
․반죽 지우개 : 매우 부드러운 재료로, 문질러 지워 없애는 방식이 아니라
찍어 내는 방식으로 목탄이나 파스텔들에 적합하다.
․핑크 펄, 펜탈 : 연필로 그린 어떠한 그림도 지울수 있는 일반적인 지우개
로, 여기에도 부드러운 것이나 딱딱한 것 등이 있다.
② 색연필 : 색연필은 다양한 빛이나 명암을 세밀하게 또는 단순하게 색이나 톤
으로 나타낼 수 있는 재료이다. 색연필은 또한 연필로 나타낼 수
있는 효과를 회화처럼 겹쳐 칠하므로 나타낼수 있는데, 회화에서 나
타낼 수 없는 투명효과도 나타낼 수 있다.
* 종이 : 올바른 종이를 선택해야 물감의 질을 풍부하게 그리고 드로잉의 분위기 를 돋보이게 살려줄 수 있으므로 종이의 성질을 파악하는 것은 매우 중요
하다. 종이는 제조방법에 따라 대개 3종류로 나뉘는데, 첫째는 수제품으
로 제일 비싸지만 그만큼 질이 좋다. 이것은 대개 양쪽면을 다 쓸 수 있
을 뿐 아니라 질기고 수명도 오래 간다. 좋은 종이는 주로 면으로 만든다.
둘째는 틀에 찍어 만든 수제품을 모방해서 만든 것으로 질은 좋으나 앞과
뒤쪽의 구별이 있다. 셋째는 기계로 찍어 만든 종이로 수 제품과 같은
개성은 없으나 대신 값이 싸다.
③ 목탄 : 목판은 숯으로 만드는데 미술 재료 중에서 가장 오래되고 기본적인
것이다. 이것은 커다란 그림을 자유스럽게 시도한다든가 아니면 감동
적인 분위기를 연출할 때 많이 사용되는 것으로 가장 적은 노력으로
가장 자유롭게 그림의 효과를 연출시킬 수 있으며 톤 드로잉에 많이
쓰이고 있다.
④ 흑연가루 : 흑연가루는 매우 다양하고 빠르게 완성도를 볼 수 있는 미술 재
료로서 이것의 응용도는 매우 높다. 일반 목탄이나 연필이 백지
에 칠을 해나가는 전통적인 방법에 쓰이는 데 비해 이것은 반대로
일단 어둡게 바탕을 칠해 놓고 밝은 부분을 지우개로 지워 나가는 방법에 주로 적합하다.
⑤ 스크래치 보드 : 스크래치 보드는 기본적으로 흑색보드를 이용하는 판화 방
법의 일종이다. 이 방법은 전통적인 방법에 속하며 이것은
목판화뿐 아니라 엔그레이빙 등의 효과를 내며 어떤 재료보
다도 다루기가 간단하면서도 완성도가 높은 재료이다. 이 방
법은 또한 주로 선드로잉이나 단색 그림에 효과적이며 하프
톤 스크린을 사용하지 않고도 그러한 효과를 낼 수 있다는데
서 오히려 강한 매력이 있다. 이것은 장식적인 그림, 포스
터, 만화, 책표지, 어린이 그림책 등 용도가 다양하다.
⑥ 파스텔 : 이 기법은 간편하면서도 독특한 기법으로 많은 일러스트레이터들의 친근한 재료가 되었다. 또한 이것은 원래 드로잉을 위한 재료이면
서도 회화를 위한 재료로도 쓰이고 있는데, 이 둘을 비교한다면 유
화는 틀린 부분을 고치는 방법으로 색을 덧칠해서 수정을 하면 되지
만 파스텔은 색을 더할수록 수정이 쉽지 않으므로 처음부터 색의 선
택이나 적용을 심사숙고해야 한다. 이것의 기술은 드로잉과 페인팅
의 기법이 겸비된 것이어야 하며 완성된 후에는 픽서티브를 뿌려 번
지거나 지워지는 것을 방지해야 한다.
⑦ 콜라주 : 이것의 어원은 불어‘coller’에서 온 ‘붙인다’는 말로 여기 저기에서 사
진 등의 자료를 뜯어 붙여 하나의 그림을 만드는 것을 의미한다.
콜라주는 여러 자료로부터 만들어진 것이지만 원작의 효과를 줄 수
있는 방법이다. 이것은 작품을 제작하는 동안 시각적인 긴장감이나
같은 재료에 의한 다양성의 허용을 총체적으로 소화시킬 수 있는 미
술로, 이러한 기법을 이용한 일러스트레이션을 콜라주 일러스트레이
션이라 한다. 이것은 순수 미술가나 일러스트레이터들에게 많이 쓰
이는 방법으로 특히 다다 작가들의 작품에서 이런 경향이 두드러진다.
• 용해성 재료의 기법
① 펜과 잉크 : 단순하면서도 자유스러운 재료이며 다양한 기법을 나타낼 수 있
는 전통적인 도구이다. 이것은 풍경이나 정물 기법 이외에도 건
축을 위한 드로잉에 많이 이용되어 왔다. 이것의 장점은 선의
질감을 살릴 수 있다는 것과 복제효과가 좋다는 것이다. 그러나
드로잉 기법은 이밖에도 손으로 문질러 음양의 효과를 낸다거나
펜촉으로 잉크를 튀긴다거나 또 칫솔등으로 잉크를 뿌려 틴트효
과를 준다거나 하는 방법 외에도 색깔이 있는 잉크를 사용한다거
나 수채화나 콜라주 효과 등 얼마든지 새로운 기법을 개발할 수
있다. 특히 일러스트레이터에게는 친근한 기법이며 모든 예술가
들의 기본 도구이기도 하다.
② 마커 : 마커는 색깔이나 크기가 매우 다양하고 쓰임새도 많으나 대개는 완성
되는 그림의 윤곽을 미리 감지하기 위한 단계에서 일러스트레이터보다
는 디자이너가 레이아웃을 위해 많이 쓰는 재료이다. 마커는 잉크가
기본재료로 대개가 그림의 외곽선을 그리거나 그 안을 색으로 채우기
위해 이용되는데 특히 스토리보드를 제작하거나 빛상자를 이용해 복사
하기 위한 것에 많이 이용된다.
③ 수채물감 : 수채물감은 15세기에 네덜란드에서 발명된 미술재료로 17세기에
는 영국에서 그리고 1850년부터는 미국에서 본격적으로 쓰이기 시
작했는데, 미술재료 중 이용하기 편리하면서도 다양한 기능을 갖
추어 예술가들이 즐겨 사용하는 재료이다. 유화가 어두운데서 밝
은데로 칠해나가는 반면 수채화는 밝은 데서 어두운 데로 칠해 가
는 방식이다.
- 붓 : 크게 두 종류가 있는데 하나는 족제비털이고 다른 하나는 황소털이다.
물론 족제비털이 더 좋으나 값이 비싼 것이 흠이다.
․핫 프레스 : 표면이 매우 매끄럽고 물에 이미 젖었던 것으로 흡수력이 좋
고, 사실적인 묘사에도 많이 이용된다.
․콜드 프레스 : 일반적으로 가장 많이 사용하고 수채화 기분을 잘 표현해
줄 수 있다.
․러프 : 표면이 거친 질감이 있는 것으로 나름대로 독특한 효과를 낼 수 있
으며, 주로 풍경화에 많이 쓰인다.
④ 과슈 : 일명 디자이너 칼라라고 하는 과슈는 불투명 수채화물감이다. 수채화
물감이 물을 사용하여 농도를 옅게 하는데 비해 이것은 흰 물감을 섞
어 채도를 낮게 하는 불투명 수채화 물감으로 페인팅이나 일러스트레
이션뿐 아니라 디자인 작업에도 많이 사용되는 물감이다.
⑤ 에그 템페라 : 이것은 색소에다 계란 노른자를 섞어 만든 물감으로 화가가
직접 만들어 썼으나 요즈음은 미리 만들어진 물감을 사용한다. 이것은 교묘한 기법으로 많이 사용은 되지 않으나 특이한 색이
나 방법으로 인한 개성 있는 그림이 나올 수 있다.
⑥ 유화물감 : 유화는 전통적인 미술기법으로 15세기에 얀 반아이크에 의해 발
명되었고 이탈리아의 화가들에 의해 본격화되었으며 네덜란드 화
가 램브란트에 의해 완성되었다. 그리고 이것은 19세기 후반에 표
현주의자들에 의해 더욱 활용되었는데, 이때에는 이것으로 스케치
까지 할 수 있던 일반적인 재료로 자리를 잡았다. 이것이 아직도
그림 재료 중 가장 많이 쓰이고 인기가 있는 것은, 재료 중 가장
여러 가지의 기법을 창조해 낼 수 있고 어느 크기나 장소나 주제
에 구애됨이 없다.
- 붓 : 붓에는 뻣뻣한 돼지털과 족제비털이 있는데 돼지털은 물감을 많이 흡
수하여 넓은 면적에 좋고 검은 족제비털은 부드러운 그림에 쓰인다.
․평붓 : 끝이 네모진 붓을 말하며 이 붓은 물감이 많이 묻고 큰 여백이나
날카로운 모서리를 칠하는데 좋다.
․브라이트 : 평붓보다 털이 짧고 억센 붓으로 강한 질감과 붓터치를 만드는
데 이것은 두텁게 채색하는 것이 좋다.
․둥근 붓 : 긴털을 가진 붓으로 끝이 둥그랗다. 이것은 부드러운 효과를 내
며 배경이나 인물 등을 그리는데 좋다.
․필버트 : 끝이 약간 둥근형으로 이것은 점터치등을 그리는데 적합하다.
- 보조제 : 린시드 유, 테레핀 유
- 캔버스 : 천․면캔버스, 하드보드 마소나이트 보드, 일러스트레이션 보드 등
⑦ 아크릴릭 : 아크릴릭 물감은 일러스트레이션뿐만 아니라 모든 미술가들에게
는 가장 유용하고 실용적인 재료중 하나로 이것의 장점은 물을 사
용하면서도 유화물감이 가지고 있는 효과를 그대로 간직하고 있는
것 이외에도 각종 재료와 친화력이 강해 함께 사용하기에 것에 따
라 여러 효과를 낼 수가 있다. 이것은 빨리 마르기 때문에 특히
마감 날짜를 맞추어야 하는 일러스트레이터들에게는 이러한 재료
는 매우 효용성이 있는 것이다.
- 붓 : 유화용과 같다.
- 아크릴릭 미디엄 : 아크릴릭 물감 사용시 이것은 매우 중요한 재료로, 사용
하기에 따라 그림을 그리는 데 편리한다든가 특수 효과를
얻을 수 있다.
․글로스 미디엄과 바니시 : 이것은 작품의 완성도를 도우며 투명도를 더해
주고 붓의 흐름을 부드럽게 도와준다.
․매트 : 물감과 섞어 쓰면 작품 표면에 윤택을 낼 수 있다.
․젤 : 이것은 물감이 마르는 시간을 지연시켜주며 색감을 깊이 있게 해주고
유화물감과 비슷한 효과를 내게 해준다.
․젤렉스 익스텐더 : 이것은 색의 양을 색상의 질을 변화시키지 않고 50%까
지 증가시키는 역할을 한다.
․이러디센트 틴팅 : 이것은 특수 재료로 투명한 느낌의 그림에 적합하며 금
속성의 그림효과를 낸다.
․모델링 페이스트 : 이것을 사용하는 목적은 두터운 텍스처를 만드는데 있다.
․플로 에이드 : 눈에 거슬리지 않게 입체감을 주며, 물을 사용하는 어떤 물
감과도 융화된다.
- 바니시 : 위의 미디엄이 물감과 섞어 쓰기 위한 것인데 반해 이것은 완성된
그림을 보호하거나 표면에 광택을 내기 위해 나중에 사용하는 표면
처리제 이다.
․글로스 미디엄과 바니시 : 이것은 영구히 맑고 깨끗한 그림으로 보존하기
위한 덧칠용 재료로 광택이 나지만 다시 벗겨낼
수는 없다.
․매트 바니시 : 반투명의 덧칠재료로 누런빛이 나지 않으며, 유연성도 없다
․솔루바 픽처 바니시 : 이것은 화학 아크릴릭니스로 유화나 아크릴릭 물감
에 사용한다.
⑧ 판화기법 : 판화기법은 사진이 발명되기 이전이나 인쇄가 일반화되기 이전에
아티스트들에게 가장 많이 사용되던 방법으로 드로잉이나 일러스
트레이션 등 작가의 작품을 간접적인 방법으로 대량 생산하기 위
한 수단으로 사용되곤 했다.
- 목판화 : 이것은 앵두나무나 배나무의 부드러운 나뭇결 위에 그림을 그리
고 이미지 이외의 부분을 파내어 그 위에 잉크를 칠한 후 종이를
놓고 누르거나 문질러 찍어내는 인쇄기법이다. 이러한 기법은 매
우 전통적인 방법으로 세밀한 그림이나 하드에지의 그림에 적합하
다. 시간에 쫓기는 이 시대의 일러스트레이터들에게는 이것의 대
체용으로 스크래치 보드가 널리 사용되고 있으나 판화가 주는 강렬
한 이미지는 스크래치 보드를 사용하는 일러스트레이터들에게 좋은
표본이 되고 있다.
․목판 엔그레이빙 : 이 방법은 위에 설명한 목판화와 비슷한 방법이지만 이
것은 사진 재현 기법으로 매우 정밀한 드로잉이나 텍스
처 일러스트레이션을 위해 18세기말에 토머스 비윅에 의
해 발명된 기법이다. 이러한 에칭이나 엔그레이빙 등이
일러스트레이터에 공헌한 바는 매우 크지만 이것은 시간
이 매우 오래 걸려 지금은 일러스트레이터들에게는 잘
쓰이지 않고 역시 스크래치 보드가 널리 사용되고 있다.
․에칭 : 목판화나 목판 엔그레이빙이 이미지 외의 부분을 파내고 이미지를
프린트하는 것과 반대로 이것은 이미지 부분을 송곳으로 긁어내어
그림을 그리고 드로잉이 새겨진 금속판 위에 잉크를 입힌 다음 닦아
내면 파낸 부분에 잉크가 스며들고 그 위에 물먹인 종이를 놓고 누
르면 그림에 해당하는 부분의 잉크가 종이에 옮겨지는 방법으로 이
것의 재료는 동이나 아연판을 쓴다.
․실크스크린 : 이것은 고급스러운 등사판 인쇄방법의 일종으로 이것은 상업
적인 방법과 예술을 위한 방법이 있다. 일반적으로는 인쇄 방
법이 매우 단순하지만 요즈음에는 이것은 응용 여러 가지 방법
이 쓰이고 있다. 이것은 실크 같은 천을 프레임에 고정시킨 후
그 위에 이미지를 잉크로 그려 넣거나 테이프로 막고 사진감광
방법을 통해 옮긴 후 그 위에 잉크를 붓고 스퀴즈로 밀어 막히
지 않은 부분의 이미지만 인쇄되게 하는 방법이다.
․석판화 : 이러한 기법의 장점은 일러스트레이터나 작가가 그림을 전통적인
미술재료를 가지고 종이에 그리듯 직접 돌판 위에 자유롭게 그릴
수 있다는 것과 그런 이미지를 하얀 화면 위에서 볼 수 있다는 것
을 들 수 있다.
․모노프린트 : 이 기법은 가장 단순하며, 가장 직접적인 프린트 형태이다.
이것은 특히 가장 다양한 기법과, 재료를 접목할 수 있는 기
법이다. 모노 프린트는 유리나 플라스틱 같은 표면에 잉크나
유화 물감을 손가락이나 뾰족한 물건 등으로 찍어 이미지를
그린 다음 그 위에 종이를 살짝 덮고 롤러나 주걱 등으로 종
이를 문질러서 그림을 베껴 내는 것이다.
․에어브러시 : 미술 기법 중에서 그라데이션을 가장 자연스럽게 표현할 수
있는 현재와 같은 에어브러시는 1893년에 발명되었다. 이것은
기계에 의해 빠르게 뿜어져 나오는 바람을 이용해 물감을 노즐
을 통해 뿌려서 그리는 방법이다. 이러한 기법은 순수미술에서
도 쓰이지만 특히 상업미술이나 테크니컬 일러스트레이션에서
많이 사용된다. 이 기법은 주로 기능에 의존하지만 작가의 인
지력이나 직관력을 바탕으로 기계의 메카니즘을 최대한 활용한
다면 이것은 여러 면에 응용할 수 있는 휼륭한 기법이 될 것이다.
일러스트레이션의 기법을 끝으로 일러스트에 대해 알아보았다.
이번 레포트를 쓰게 되면서 여러 가지를 새로 접하게 되었고, 조금이나마 지식을 넓힐 수 있도록 레포트를 내주신 교수님께 감사한다.
순수미술에 비해 제한적이지만 그 제한됨 속의 자율성이라는 일러스트레이션의 깊은 매력을 느낄 수 있었고, 우리나라에서는 아직까지 크게 자리잡고 있지는 않지만 많은 뛰어난 일러스트레이터들의 활약속에 일러스트레이션의 보다 큰 발전을 기대해 본다.