카자마 아스카 맨 처음 오락실에서 철권5 기판이 돌고 있다는 말을 듣고 오락실에 가보니 누군가가 아스카로 플레이를 하고 있더군요. 누가 옆에서 아스카의 기술을 보고 성형 준이네... 지금도 그말이 잊혀지지 않습니다. 공략 들어갑니다.
창련경[lp rp] 다른 캐릭터라면 원투 펀치가 나가는데 아스카는 상, 중 판정의 펀치 공격을 합니다. 1타가 클린히트, 카운터히트를 하더라 도 2타는 가드가 가능 합니다.(연계가 빠르게 이어지지 않는다는 뜻) 하지만 기술 후에 여러 가지 파생 기술이 있으니 그걸 활용 하는 것도 좋습니다.
창련귀수[lp rp lk] 창련경공격 후에 귀수락으로 공격 합니다. 귀수락은 버튼 유지 하면 빙글빙글 돌면서 약간 시계방향의 이동을 하며 전진 합니다. 끝까지 모으 면 가들 불능의 돌려 차기를 합니다. 홀드(모으는 중) 중에 레버를 뒤로 입력하면 귀수락을 캔슬합니다.
창련충퇴[lp rp rk] 창련경 후 오른발 앞차기를 합니다. 틈이 없다는게 장점이고, 견제로 사용하면 좋습니다.
취연경[lp lp] 왼잽 후 하장권[6 lp]으로 연계 합니다. 이후 하장권 연계로 파생 가능 합니다.
하장권[6 lp] 앞으로 회전 하며 중단 판저의 공격을 합니다. 발동이 약간 느리지만 리치가 길기 때문에 중거리에서 견제로 쓰거나, 단타 형태로 쓰다가 하장권 연계로 나가 는 방법이 좋습니다. 카운터 히트 시 복 부 그로기에 빠집니다. 재빨리 승타로 띄 운 후 공중 콤보를 넣을 수 있습니다. 만일 카운터 히트한 상대가 그로기를 푼다면(푸는 법은 전에 올린 철권5시스템 공략을 참고 하세 요.)수면 닦기[lk~rk]또는 귀살[6 rk], 역용담 [2 3s 2s 3s lp+rp]로 이지선다를 걸어 주면 됩니다.
하장권연계 하장권 후 [lk]를 누르면 왼발 앞차기(중단)를 합니다. 왼발 앞차기후 왼잽으로 파생 할 수 있습니다. 이 왼잽에서 하장권(중단) 연계로 다시 갈수 있고, 진공예각(하단) 연계로 파생 할 수 있습니다. 이지선다도 가능 합니다. 그리고 하장권 후 [rk]를 입력하면 자운이단축[2 lk+rk] 으로 파생 됩니다. 판정은 하, 상의 판정을 가지 고 있습니다. 또 하장권 후[2 rk]로 수면 닦기로 파생 됩니다. 판정은 하단이고 히트 시 무조건 다 운 시킵니다.
아라라기[3 lp rp] 좌장으로 상대의 턱을 치고, 우장으로 상대의 얼굴 을 공격 합니다. 판정은 중, 상입니다. 2타를 정면 으로 히트 하면 자동으로 잡기로 넘어 갑니다. 하지 만 1타를 히트, 가드시 2타를 가드 할 수 있고, 앉 아서 피할 수 있습니다. 1타 카운터 히트 시 자동 으로 2타도 히트 됩니다.
제비꽃[4 lp] 몸을 약간 숙인 뒤 하단 판정의 공격을 합니다. cs 기술로서 상단을 거의 완벽하게 피할 수 있습 니다. 하지만 뭄을 숙이는 모션 때문에 공격 판정 이 약간 늦게 생기기 때문에 눈에 다 보여 가드 하기 쉽습니다. 상대방의 상단공격을 노리고 쓰는 게 좋습니다. 카운터 히트 시 제비꽃 꺾기라는 잡 기로 자동 파생 됩니다. 상대가 기술을 히트 했다 면 미야비[앉은 상태에서 3 rp]와 향월[일어나는 중 lk]로 이지선다를 걸 수 있습니다.
승타 또는 파고들어 승타[rp 또는 3rp] 오른 어퍼. 그냥 버튼 하나 만으로도 나갑니다. 우선 승타는 리치는 극악 이지만 발동 속도가 빠르고 파고들어 승타는 리치는 길지만 승타 보 다 발동속도가 약간 느립니다. 승타와 파고들어 승타는 히트 시 상대를 무조건 띄웁니다. 하지만 승타는 앉은 상대를 띄우진 못하지만 파고들어 승타는 무조건 띄웁니다.
귀살[6 rp] 전진하며 중단 판정의 공격을 합니다. 히트 시 상대를 무조건 띄우므로 공중 콤보를 쓸 수 있습 니다. 잠깐 이긴 하지만 cs판정을 가지고 있습니다. 공격 판정의 타점이 낮고 이동 거리도 길어서 공중 콤보의 마무리로 쓸 수 있고, 상대방의 측면 에서 다운 공격도 할 수 있습니다. 공격 판정이 생기기 전에 레버를[1 또는 2 또는 3]을 입력하면 귀살을 취소하고 앉은 상태로 파생 됩니다. 향월[ 일어나는 중 lk]과 역용담[2 3s 2s 3s lp+rp]으로 이지선다를 걸 수 있습니다. 역용담은 귀살 취소 후 에는 [3s 2s 3s lp+rp]로도 나갑니다. 역용담이 쓰기 어려우시면 미야비[앉은 상태에서 3 rp]로 대 신써도 됩니다. 상대방이 가드하면 TTT때의 준보다 틈이 줄었지만 그래도 원투 펀치류의 기술에 반격 당합니다.
창창창[1 rp] 몸을 뒤 쪽으로 숙인 뒤 중단 판정의 어퍼로 공격 합니다. 몸을 숙이는 동작에 cs판정을 가지고 있습 니다. 몸을 숙이는 동작이 꽤 길기 때문에 리치가 짧 은 중단 기술도 피할 수 있습니다. 하지만 막히면 틈 이 생기기 때문에 반격을 당하니 상대의 공격을 예측 하고 써주는게 좋습니다.
연추[4 rp] 중단 판정의 펀치 공격을 합니다. 판정이 강하고, 발 동 속도도 빠른 편이고, 리치도 제법 긴 편이고 막혀 도 틈이 없습니다. 연추 이후에 여러 가지 파생 기술 이 있습니다.
연추~채화[4 rp lp+rp] 연추에서 상단 판정의 팔꿈치 치기를 합니다. 1타 히 트 시 2타도 자동 히트 합니다. 1타가 가드 당하면 자동 강제 가드가 되어서 2타도 무조건 가드가 됩니다. 2타가 카운터 히트 시 오른발[rk] 확정히트 합니다. 2타는 막혀도 틈이 없고 딜레이를 줄 수 있습니다.
연추연계 연추 후에 하장권연계[4 rp lp]와 진공예각연계 [4 rp rk]로 파생 됩니다 하장권은 중단 판정을, 지공예각은 하단 판정을 가지고 있어서 이지선다를 걸 수 있습니다.
하장타[66 rp] 중단 판저의 공격을 합니다. 막혀도 틈이 없지만 리치가 짧다는 단점이 있습니다. 판정이 강하기 때문에 카운터용으로 쓰는게 좋습니다.(진은 그냥 막 써도 되던데, 불공평하군요.)
귀수락[6s lk] 한바퀴 회전 하며 중단 차기를 합니다. 버튼 홀드 하면 회전수가 증가 하며 3바퀴 돌고 나서 가드불능 의 중단 차기로 바뀝니다. 2바퀴를 돌고 공격 할 수 있는데 상대가 가드하면 아스카가 약간의 우선권을 가질 수 있습니다. 홀드 중 [4]를 입력 하면 귀수락 을 취소합니다.
수무월[3 lk] 중단 판정의 발차기를 합니다. 기술 시동 시 cs판정을 가지고 있습니다. 상대방의 원투 펀치와 겹쳐 쓰면 카운 터를 뽑을 수 있습니다. 가드 당하면 틈이 있으니 주의 해서 써야 합니다. 타점이 낮아서 샤오유의 봉황의 자세 와 크리스티의 앉기 자세도 잡을 수 있습니다.
용자축[4 lk] 제자리에서 덤블링 하며 공격 합니다. 중단 판정이고 히트 시 대시해서 백로유무[lp+rk rp rk]로 주위 공 중 콤보를 쓸 수 있습니다.
용자축~귀살[4 lk rp] 용자축 후 귀살로 연계합니다. 1타 히트시 2타 히트하고 귀살을 취소해서 이지선다를 걸 수 있습니다.(위의 귀살 란을 참고 하세요.) 막히면 틈이 있습니다.
용자축~예각[4 lk rk] 용자축 후 진공예각으로 연계합니다. 진공예각연계로 파생 가능 합니다.
수면 닦기[lk~rk] cs기술. 하단 판정으로 히트 시 상대를 다운 시키며 약간 대시해서 시우연[1 lk]가 확정 히트 합니다. 데미지도 높은 편입니다. 기술 시동 시 몸을 약간 숙이기 때문에 자주 쓰면 상대가 눈치를 챌 수 도 있습니다. 상대방의 상단 공격에 겹쳐 쓰는것이 베스 트.
류운추[lk+rk] js 기술 입니다. 덤블링 하며 두발로 공격 합니다. 다운 된 상대도 히트 할 수 있습니다. 막혀도 틈이 없다는 것이 특징 입니다. 기술을 쓰려다가 수면 닦기를 쓰는 경우도 있습니다.
백로유무[lp+rk rp rk] 상단과 하단 판정이 동시에 생기고 상, 중으로 공 격 합니다. 마지막 중단 공격 대신에 [2 rk]를 입 력 하면 하단 공격을 합니다. 이지선다를 걸 수도 있습니다. 공중 콤보로도 많이 쓰이고 기술 중에 여러 가지 기술로 파생 됩니다. 상대가 기술을 가 드하면 약간의 틈이 있습니다.
태산백로[lp+rp rp lp] 백로유무 3타후에 창련(왼잽)으로 넘어 갑니다. 이후 창련연계로 연결 할 수 있습니다.(즉 왼잽에서 나가 는 모든 기술을 쓸 수 있습니다.)
진공예각[1 rk] 전 캐릭터 중 최강의 하단 기술이라고 해도 허언 이 아닐 정도로 좋은 기술 입니다. cs기술인데 몸 을 거의 바닥에 닿을 정도로 숙이기 때문에 타점이 높은 중단 판정의 기술 까지 피할 수 있습니다. 리치 도 길고 기술 중에 레버를 밑으로 입력하면 앉은 상 태로 파생 되어 틈이 줄어들고 상대가 가드 했다면 컷 킥[9s rk]정도 까지 가드 할 수 있습니다. 버튼 연타로 3번을 더 하단을 공격 할 수 있고 이후 여러 가지 파생기로 연결 할 수 있습니다.
진공예각~백로유무[1 rk lp+rk lp rk] 진공예각 후 백로유무로 파생 됩니다. 이후 백로유무 연계로 연결 할 수 있습니다.
진공예각~류운추[1 rk lk] 진공예각 후에 류운추를 씁니다. 백로유무와 이지선다 를 걸 수 있을 것 같지만 류운추의 공격 판정이 늦게 생기기 때문에 그건 불가능 합니다.(다 막아버리니..) 위의 진공예각연계는 1타, 2타, 3타 어느 때라도 연결 할 수 있습니다.
천우[4 rk] 중단 판정의 무릎차기. 막혀도 틈이 없습니다. 판정이 강하고 발동속도도 빠릅니다. 카운터 히트 시 복부 스턴에 빠지기 때문에 백로유무로 주위 공중 콤보를 쓸 수 있습니다.
사주[66 rk] js기술. 중단 판정의 돌려차기를 합니다. 리치 길고, 발동 속도 빠르고, 회전계 기술이라 횡 이동에 강 하고, 막혀도 상대를 밀어 내기 때문에 틈도 없습니 다.
압경[lp+rp] 중단 판정의 장을 공격 합니다. 막혀도 틈이 없지만 리치가 짧습니다. 히트 시 상대는 경직에 빠지며 다 운 되는데 이때 천우 - 백로유무(총 6히트 56데미지) 를 추가타를 먹일 수 있습니다.
계불[6 lp+rp] 상단 판정의 팔꿈치 공격. 리치가 길고 판정이 강 하지만 상단이라는 점 때문에 주의해서 써야 합니 다. 히트 시 상대는 뒤로 쳐 박히면서 다운되는데 이때 귀살이 확정히트 합니다. 상대는 스프링 헨드 낙법 박에 못하는데 낙법을 하면 귀살에 하늘을 구경합니다. 좀 멀리서 맞으면 귀살이 히트 되지 않기도 합니다.
암환루[3 lp+rp] 앉은 뒤 자세를 잡고 중, 중 판정의 공격을 합니다. cs기술이고, 자세를 잡을 때 하단공격을 자동으로 흘립니다. 자세를 잡기 때문에 공격 판정은 좀 늦 게 생깁니다.
자운이단축[2 lk+rk] 하, 상의 이단 날라차기. js기술 입니다. 히트 시 상대는 공중에 뜨는데 백로유무로 주울 수 있습니 다. 상대가 앉아서 막으면 긴 틈이 생기기 때문에 이것저것 다 맞게 됩니다.
후축퇴[rp+lk] 상단의 돌려 차기를 합니다. 기술 시동 시 상대의 상, 중단 계열의 펀치 공격을 자동으로 흘립니다. 가끔 씩 써주면 효과를 봅니다.
천공[9s rk] 다른 캐릭터의 컷 킥 대신에 나가는 기술 입니다. 중단 판정이고 막혀도 틈이 거의 없습니다. 히트 시 공중 콤보를 넣을 수 있습니다.
미야비[앉은 상태에서 3 rp] 매우 빠른 하단공격. 카운터 히트 시 상대가 무너지는데 향월[일어나는 중 lk]이 확정 히트 합니다. cs기술이고 막히면 반격 당합니다.
류운이단축[앉은 상태에서 lk+rk lk] 류운추의 가로 버전이라고 생각 하시면 됩 니다. js기술이고 공격 판정은 중*4 입니다. 기술 중 레버를 밑으로 입력 하면 앉기로 파생 되어 틈을 줄일 수 있습니다.
시경[일어나는 중 lp] 중단 판정의 기술 입니다. 가드 시 상대를 밀어 내기 때문에 틈이 없습니다. 카운터 히트 하면 복부 그로기에 빠집니다.
향월[일어나는 중 lk] 강력한 중단 기술 입니다. 가드 시 상대를 약간 밀어내고 자신도 뒤로 이동하며 공격 하기 때문에 틈이 없습니다. 오히려 반격하 려고 오는 상대를 하장타, 제비꽃, 미야비, 로 카운터를 낼 수 있습니다. 만일 상대가 카즈야, 헤이하치, 데빌진, 브라이언의 경우 엔 대시초풍신, 마하 펀치에 반격 당할 수 있는데 기술 중에 레버를 밑으로 하면 앉기 로 파생되기 때문에 틈을 줄일 수 있고 공 격을 피 할 수 있습니다.
토네이도 킥[일어나는 중 6 lk] 아스카의 기술 중 유일한 영어이름 입니다. 다른 캐릭터의 일어나며 상단 돌려 차기와 같습니다.
백 스핀 킥[6 rk] 뒤돌아 차기. 상단 판정이고 히트 시 상대 를 다운 시킵니다.
츠바키[횡 이동 중 rk] 상단 판정의 돌려차기. 약간의 cs판정을 지 니고 있습니다. 판정이 강하고 발동 속도도 빠른 편입니다. 카운터 히트 시 시우연[1 lk] 또는 류운추가 확정 히트 합니다. 그리고 상 대의 횡 이동을 잘 잡습니다.
대전가이드 아스카는 많은 연계기술을 가지고 있습니다. 이 연계기술을 잘 활용해야 상대를 몰고 가기 쉽고, 상대에게 야금야금 대미지를 주기도 쉽 습니다. 연계기술이 너무 많기 때문에 여러 가 지 패턴을 만들 수 있다는 장점이 있지만, 대 부분 아스카 유저들은 이 연계 기술들을 대전 할때 마다 본능적으로 아무 생각 없이 연계 합 니다. 이러면 자기 자신이 무슨 기술을 썼는지 알아내기 힘들고 입력을 잘 못해서 연계가 끊 어 질 수 있습니다. 그렇기 때문에 몇가지 패 턴을 만들어 놓고 하나의 독립된 기술로 생각하 고 사용하는게 더 좋습니다. 몇 가지 패턴을 예 를 들어 설명 하겠습니다. 1.연추~진공예각[4 rp rk] - 태산백로[lp+rk rp lp] - 하장권~앞차기[lp lk] 2.연추~진공예각[4 rp rk] - 태산백로[lp+rk rp lp] - 창련충퇴[rp rk] 3.연추~진공예각[4 rp rk] - 태산백로[lp+rk rp lp] - 취연하축[lk] 우선 연추 에서 나가는 패턴 입니다. 1번 패턴은 하장권~앞차기 대신에 하장권~자운이단축[lp rk]로 이지 선다를 걸 수 있습니다. 진공예각을 한번 공격 하는 걸로 되어 있는데 2타 또는 3타에서 태산백로 로 넘어 갈 수 있고 태산백로 대신에 백로유무[lp+rk rp rk]로 끝낼 수 있습니다. 1.취연경~앞차기[lp lp lk] - 취연예각[lp rk] - 백로유무 2.취연경~앞차기[lp lp lk] - 창련귀수[lp rp rk] 왼잽(취연)에서 파생되는 패턴 입니다.1번 패턴은 앞차기 대신에 자운이잔축으로 이지선다를 걸 수 있습니다. 이 밖에도 더 많이 있지만 글이 길어지므로 생략을.... 솔직히 이런 패턴은 자기 자신만의 독자적인 패턴을 만들어서 쓰는게 좋습니다. 패턴만드는 재미도 재미있고.. 이렇게 패턴으 로 몰고 가다가 패턴을 끊고 잡기, 하단기술, 중단기술로 상대의 가드를 흔들거나 횡 이동 한 다음에 더 몰고 갈 수 있습니다. 아스카에겐 특이한 잡기가 2종류 있습니다. 인수입도[1 lp+rp] 대미지는 일절 없지만 상대의 자세를 무너뜨리 고 약간 먼저 움직일 수 있습니다. 그래서 다른 잡기로 잡거나 짠손(짠발) - 미야비[앉은 상태에 서 3 rp]또는 짠손(짠발) - 향월[일어나는 중 lk] 를 쓰거나 그냥 가볍게 사주[66 rk]를 써주는 것 도 좋습니다. 아니면 한 번더 인수입도로 잡는 것 도 좋습니다. 역용담[2 3s 2s 3s lp+rp] (숫자 뒤의 s는 짧게 입력 하라는 뜻) 이 잡기는 상대를 바닥에 찍고(15데미지) 공중으로 던집니다. (바닥에 부딪칠 때 30대미지) 상대를 공중에 던지 고 나서 공중 콤보를 넣을 수 있습니다. 아스카는 상대를 몰고 가야 쉽게 이길 수 있습니다. 하지만 사천왕으로 불리는 캐릭터(스티브, 레이브, 펭 웨이, 브라이언)들과 싸우다 보면 몰고 가는 것 보단 상대에게 페이스를 뺏기는 경우가 더 많이 있 습니다. 여기서 상대의 페이스를 뺏기 위해서 제비 꽃, 진공예각, 수면 닦기, 창창창, 사주, 하장타, 암 환루를 적극 이용해서 뺏어야 합니다. 상대가 무슨 공격을 할지 어렵다 하시는 분을 그냥 가볍게 반 격기를 써서 뺏어야 합니다.(아스카가 괜히 반격기 를 가지고 있는게 아닙니다. 이럴 때 쓰라고 있는 겁니다.) 철권5에서 아스카는 패턴이 늘고, 하단 기술이 많이 늘고 카운터 히트 시의 효과가 높은 기술이 많고 클러치 스테이터스(점프 스테이터스) 기술이 많고, 이지선다를 줄 수 있는 경우가 많기 때문에 이걸 이용해 상대에게 대미지를 조금씩 조금씩 깍아야 합니다.
공중콤보 승타[rp] - 취연경~앞차기[lp lp lk] - 계불 [6 lp+rp] (총 5히트 53데미지) 아스카의 국민 콤보 라고 할 수 있습니다. 아주 쉽고 대미지도 높아 자주 이용하는 콤보 입니다. 취연경~앞차기의 1타를 너무 빨리 맞 추면 2타가 히트 하지 않고 콤보는 실패 합니 다. 승타 대신에 파고들어 승타[3 rp], 귀살 [6 rp], 창창창[1 rp]로도 연결 할 수 있습 니다.
승타[rp] - 백로유무(2타)[lp+rk] - 창련귀수 [lp rp lk] (총 6히트 47데미지) 위에 것 보단 데미지는 떨어지지만 쉬어서 그냥 올렸습니다. 승타 대신에 파고들어 승타[3 rp], 귀살[6 rp], 창창창[1 rp], 향월[일어나는 중 lk] 압경[lp+rp],로도 연결 할 수 있습니다. 향월 같은 경우는 상대가 히트 시 거리가 멀어 지므로 대시 해서 연결해야 합니다.
승타[rp] - 연추~채화[4 rp lp+rp] - 백로유무 (2타)[lp+rk] - 귀살[6 rp](총 6히트 48데미지) 띄운 후 연추를 맞추고 딜레이를 쥐서 채화를 최대한 높은 타점에 맞춥니다. 그리고 아주 약 간 대시해서 백로유무를 맞추면 귀살은 어렵지 않게 히트 합니다.
압경[lp+rp] - 천우[4rk] - 백로유무[lp+rk rp rk] (총 6히트 56 데미지) 압경 히트 시 상대가 경직에 빠지며 다운 되는데 그걸 천우로 맞춘 뒤 대시해서 백로유무로 주위 공격 합니다.
역용담[2 3s 2s 3s lp+rp] - 수면 닦기[lk~rk] (총 3히트 60데미지) 역용담에 히트한 상대가 바닥에 부딪쳐 데미지를 입는 것과 동시에 수면 닦기를 히트 시킵니다.
천공[9 rk] - 취연~하장권~수면 닦기[4 rp lp 2 rk] (총 4히트 41데미지) 천공으로 띄운 뒤 연속으로 기술을 히트 시킵니다. 대시해서 백로유무로 주울 수 있습니다. 벽 콤보 공중에서 상대가 벽에 부딪치면 연추애각~류운추 [4 rp rk rk lk]를 히트 시키면 됩니다. 참고로 류운추는 확정히트가 아닙니다.(총 3히트 38대미 지, 류운추를 빼고 계산) 상대가 벽을 등진 상태 에서 귀살, 천공, 하장타, 승타를 맞았다면 사주 [66 rk]를 맞추는 게 좋습니다.