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부동산시행사들의모임(디벨로퍼)
 
 
 
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♣시행외자료실 스크랩 테마파크 란..펌글
김기범 추천 0 조회 582 06.11.10 16:16 댓글 2
게시글 본문내용
 

ENTERTAINMENT & THEME PARK

   

목         차


<유원지와 놀이문화>


□테마파크 시설계획

1.테마파크의 용어

2.테마파크의 태동과 최근 동향

3.테마파크의 투자여건

4.테마파크의 계획

5.국내의 사례

6.외국의 사례

7.장래의 전망


□바람직한 THEME PARK의 개발 방향

1.THEME PARK의 의미

2.도심형 테마파크

3.실내형 테마파크

4.도심형 실내 테마파크의 사례

5.수익성 제고의 필요성

6.정부의 지원


□한국적 테마파크 개발촉진을 위한 정책방향

1.21세기는 관광․문화의 시대

2.세계적인 테마파크의 개발 추세

3.실내형 테마파크

4.한국적 테마파크의 개발 방향

5.테마파크 개발 촉진을 위한 건의


【일본 개발 사례】

1.서언

2.일본 테마파크의 개황(槪況)

3.한국에 적합한 테마파크 개발의 시사(示唆)


엔터테인먼트산업(요약)




테마파크 시설계획

(Introduce and Planning the Theme Park)



1.테마파크의 용어

  놀이공원은 크게 두 가지로 구분되는데, 유희공원(Amusement Park)과 주제공원, 또는 테마파크(Theme Park)이다. 이 두가지는 명확히 이것이다 하고 구분하기는 쉽지 않으나 일반적으로 유희공원은 단어 그대로 오락, 흥미유발의 단순놀이시설로서 청소년들의 힘과 용기, 담력 등을 체험하는 시설로 주로 탑승시설(Rides)의 설치가 대부분인 데 반하여 테마파크는 관람객에게 꿈과 희망, 감동을 줄 수 있는 주제(Theme)가 있으며 이러한 주제가 결국은 교육적인 효과까지 나타낼 수 있도록 계획하는 것이다. 따라서 탑승시설에서도 타기 전과 타는 과정, 탑승완료 등 단계별로 감동을 주기 위한 과정이 중시되고 첨단 영상시설이나 컴퓨터 등의 보완으로 실제와 같은 체험을 유도하는 시설이 보완되어야 한다.

2.테마파크의 태동과 최근 동향

   1)테마파크의 원조는 미국의 디즈니랜드(Disney Land)라는 데에는 이견이 없다. 물론 이전까지 미국에도 여러 유형의 유희공원들이 있었으나, 규모, 시설, 주제의 확실함, 소품의 완성도 등에 있어서 디즈니랜드가 독창적인 시설로서 세계적으로 유명한 명소가 되었다. 만화영화 등으로 큰 돈을 벌게 된 월트디즈니(Walt Disney)가 미국의 어린이들에게 서부개척사 등의 미국의 역사를 배우게 하고 만화의 주인공이나 백설공주 등의 동화의 세계를 어린이들이 직접 체험케 함으로써 역사가 짧아 자랑거리가 없던 미국의 어린이들에게 꿈과 희망을 주는 세계적인 자랑거리를 만들어 하나의 새 역사를 만들었다고 한다.


   2)우리나라에서도 생활에 여유가 생기면서 80년대 초에 상당히 많은 숫자의 유희공원이 계획되었으나 막대한 투자비와 수익성의 한계로 실제 실현된 곳은 서울랜드, 롯데월드, 용인 에버랜드, 경주의 보문랜드, 광주의 패밀리랜드, 대구 우방랜드 등 6~7곳에 지나지 않는다. 이러한 유희공원은 현재까지 5~10년 정도 운영하고 있고 초기에 적정한 투자와 시설의 계속 추가 및 보완이 되고 있는 곳은 흑자로 운영되고 있으나, 초기 시설 투자가 너무 적거나, 이용객에 비하여 과투자한 곳은 원금상환도 어려운 실정이다. 최소한 도청소재지에 1개소 씩은 필요하다고 보나, 서울․경기지역의 인구밀집과 청소년들의 과외수업, 컴퓨터 게임의 보급 등으로 관람객 증가에 한계가 있어서 아예 없거나 소규모 시설로 만족하고 있는 실정이다.


3.테마파크의 투자여건

   1)초기 우리나라 유희공원은 공원지역에 지자체에서 토지와 도로, 상하수도 등 기반시설을 지원하고, 유희시설은 민자 유치하여 장기 임대계약에 의해 개발되는 형식을 취하였다. 따라서 단계별 시설계획이 완료되고 나면 기존시설의 교체나 추가, 시설투자가 필요함에도 도시 공원지역내에서 대지의 확장, 승인이 어렵고, 이용 요금에 대하여도 승인을 받아야 하며 다른 소유자의 토지이므로 추가시설투자 등이 원활하지 못한 형편이다.


   2)과천 서울랜드, 광주 패밀리랜드 등이 시설투자를 즉시 시행하지 못하는 데 반하여 용인 에버랜드는 자체소유의 토지를 보유하고 있고 자금력을 바탕으로 동물원, 워터파크(Water-Park) 등을 선보여 새로운 관람객을 창출하는 것과 대조적이다.


4.테마파크의 계획

   테마파크 계획에 있어서 국내에서는 아직까지 기획에서부터 마스터플랜, 건축물 설계, 탑승기기선정, 운영방향까지 일괄적으로 용역받아 처리할 수 있는 전문업체는 보지 못하였고, 대부분 기획, 마스터플랜은 해외에서 수행하고 건축물, 기반시설, 설비, 전기, 인테리어, 디스플레이, 상징물 계획 등은 각 분야의 국내 전문팀들이 협동으로 해결하고 있다. 최근 서울랜드, 에버랜드, 롯데월드 팀 등 기존의 유희시설 운영팀들이 자체시설의 공사 및 운영하면서 쌓인 노하우를 바탕으로 자문 또는 직접 용역에도 참여하고 있고 또 이미 완공되었거나 계획단계에서 그친 시설계획 등에 직접 참여하여 경험하였던 분들이 직․간접으로 관여하고 있는 형편이다. 따라서 필자의 경우도 우리 사무실에서 설계에 참여하여 완공된 서울랜드, 경주의 보문랜드(구 도투락랜드), 광주 패밀리랜드 등의 설계경험과 이 프로젝트들을 수행하기 위하여 수집하였던 국내․외 자료 및 외국 시설물의 직접 답사 등을 바탕으로 기술하고자 한다.


   1)기획단계

  모든 시설물이 동일하겠지만 특히 테마파크에서는 기획단계가 중요하다. 이 단계에서는 장소에 대한 사업가능성, 사업수지 분석, 개발규모 산정과 주제(Theme) 설정이다. 이중 기술적인 부분에서의 개발규모 산정방법은 이용객 추계에 따른 연간 이용객 산정방법으로 계산된다.


-연간 이용객 산정후의 순서-

(1)기준연도 이용객 추정

(2)연중 이용객이 가장 많은 달(月)의 추정(4월, 5월)

(3)계획 기준일 이용객 산정(연중 최대이용일 중 10일 정도 선정)

(4)계획 기준일 중 피크시 이용객 추정

(5)시간당 적정 이용 인구 추정(HEC : Hourly Entertainment Capacity)

이 중 피크시 이용객에 따라 공원의 중심시설지역 면적을 역산하고 장래 증축과 넘치는 인원을 감안하여 2배 정도의 면적을 산정한다. 아울러 시간당 적정이용인구에 따라 놀이기구선정, 식음료시설 면적, 화장실 등의 편익시설 면적 등을 산정하게 된다. 그러나 이러한 예측이 정확하면 가장 좋은 상태이나 한편으로 관람객이 부족시에는 홍보 및 유치계획이 뒤따르고 넘칠 경우에는 증설이나 입장객의 조정 등의 운영상의 묘가 필요하다.


  2)마스터 플랜(Master Plan)

테마파크의 구성은 대지의 조건이나 주변 여건분석에 따라 다르겠지만, 시설배치의 다이어그램(Diagram)은 그림 1과 그림 2로 크게 요약할 수 있다. (그림은 올리지 못 했습니다. 죄송)

그림 1은 일반적인 규모의 놀이공원으로 입구에서 진입광장까지는 진입, 진출시 동일하게 이용하영, 상징광장 분기점에서 루프(Loop)형의 동선을 거쳐 나오는 방법으로 1일 이용가능코스에 적합하며 순서에 따라 이용되므로 동선처리가 용이하다(예:서울랜드, 광주 패밀리랜드 등).

그림 2는 대규모 놀이공원 시설에 적합한 방법으로 상징광장 분기점에서 각각의 주제구역에 직접 연결되고 또 주제구역간의 연결도 동시에 이루어져 체재시간에 맞추어 이용하는 방법으로 2~3일 코스에 적합하나, 동선이 겹쳐 부분적인 혼잡을 초래할 수 있다(예:디즈니랜드, 에버랜드).

이제 각 구역별 특징에 대하여 간단히 언급해보자.




     (1)주차장 및 입구광장

①진,출입 도로와 주차장은 개장시간과 퇴장시간대에 모든 관람객이 집중되므로 원활한 동선처리와 주차공간 확보는 유희공원의 첫인상과 영업성에 절대적 영향을 미친다. 미국의 디즈니랜드에서는 주차장을 블록화하여 동물이름과 그림을 붙여 기억하기 수비도록 구획하였고, 서울랜드, 광주 패밀리랜드에서도 주차장과 입구까지의 거리가 멀어 전동차(Tram-Car)를 이용하여 이동하고 있다. 전동차는 이동의 편리함과 관람객에게 흥미를 고조시키며 수익면에서도 좋은 이점이 있다.


②매표소와 매표창구는 집중시에 대비하여 창구수를 설치하고 입장객의 많고 적음에 따라 열고 닫는(Open & Closed) 조정이 필요하다. 모든 검표소는 기계식으로 입장객과 퇴장객의 인원수가 자동으로 컴퓨터에 집계되도록 하여 공원 내부의 인원을 적절히 조절할 필요가 있다. 극단적으로 어린이날 등 너무 많은 입장객이 몰릴 경우 과감히 입장을 제한하여 공원내의 시설에 큰 혼잡을 방지할 수 있어야 한다.


     (2)집입광장

①진입광장은 편익시설과 상가, 식당 등이 조성된다. 편익시설은 유모차대여소, 짐보관소, 화장실, 의무실 등이 필요하며,


②상가는 입장시에는 대부분 눈으로 구경하고(eye-shopping) 또 어린이들에게 분위기를 고조시키는 풍선, 기념모자, 놀이기기, 마스코트 등을 구매한다. 식당가에서는 입장시간에 따라 간단한 식사, 패스트푸트(Fast Food)를 이용하고 아이스크림, 과자류, 오징어 등이 판매된다. 퇴장시에는 입장시 구경하였던 기념품, 티셔츠 등을 구매하고 또 퇴장의 아쉬움을 달랠 수 있도록 음악과 조명 등으로 분위기를 유도한다. 그러나 외국에 비하여 우리나라에서는 기념품 등의 구매력인 떨어지는 편이며 그것은 기념품의 질, 가격, 소재개발, 디자인에 따라 크게 좌우되고 있다.


③건축적으로는 유희공원의 흥미를 고조시키는 디자인으로 세계 각국의 건물 양식을 본뜨거나 동화속의 거리를 모방하여 마치 새로운 세계에 들어서는 착각을 느끼도록 유도한다. 디즈니랜드, 매직킹덤의 메인스트리트 (Main street)(사진 1)나 서울랜드 세계의 광장(사진 2,3,4) 등이 사례이다.


     (3)상징광장

①이 공간은 주제구역으로 분산되는 분기점 역할을 한다. 테마파크의 핵심공간 역할을 하는 곳으로 대형 상징물 등을 두어 강한 인상을 남기도록 하며 단지 전체로는 이 상징물이 방향감각을 유도하므로 단지 어디에서나 보일 수 있도록 크고 특징있는 구조물을 설치하고 있다. 디즈니랜드나 매직킹덤은 신데렐라 성(사진5)을, 에프컷센터(Epcot Center)에서는 스페이스 쉽 어스(Space chip Earth)라는 대형 돔(Dome) 구조물(사진 6)을 지상에 띄웠고 서울랜드에서도 마그나 돔(Dome)을 물위에 띄우는 형상(사진 7)으로 하였으며 롯데월드는 마법의 태양을 상징물로 설치하였다.


②이 상징광장은 관람객의 분산과 집합이 이루어지는 장소로 대부분 퍼레이드 공연, 음악분수, 레이저 쇼 등 활기있는 분위기를 유도하고 만남의 장소로도 활용되고 있다.


     (4)구역(Zone)별 시설계획

①이제 실제 관람객들이 타고, 보고, 즐기는 것을 계획하는 데 있어서 먼저 각 구역별로 성격을 부여하고 주제를 설정한다. 그리고 정해진 주제(Theme)에 맞추어 건축물, 시설내용, 영상시설의 종류, 주변소품까지 일정한 디자인의 패턴을 정한다. 디즈니랜드에서는 개척, 모험, 베어컨츄리, 뉴올리언즈 광장, 환상․미래의 나라 등 6개 구역으로 설정되었고(그림 3), 서울랜드에서는 모험, 환상, 미래의 나라와 삼천리 동산 등 4개 구역으로(그림4), 롯데월드 어드벤쳐에서는 아라비아․모로코 거리, 프랑스․네덜란드 거리, 독일․영국 거리, 이탈리아․스페인 거리 등 4개 구역으로 구분하여 그 나라 건축물의 특징있는 형태로 구분하였다.(그림 5)


②주제에 따른 시설물 계획은 어느정도 일관성이 요구되는데 예를 들어 「미래의 나라」하면 건축물 및 시설물 경우 미래지향적인 건물 디자인이 요구되고 내부 영상시설물도 달나라 여행, 화성 답사, 가상현실, 미래의 가정생활 등 미래 세계를 꾸밈으로써 관람객들이 상상체험을 하도록 유도한다.


③매료시설(Attraction)

매료시설은 그 지역에서 가장 재미있고 흥미있는 시설로서 대부분의 관람객이 이곳으로 몰리게 되어 대기시간이 길다. 매료시설로는 코스터(Coster), 플룸라이드(Flune-Ride) 등의 탑승시설과 카리브해적, 신밧드 모험 등 소설속의 무대를 실제와 같이 재현하여 관람객으로 하여금 체험케 하는 관람시설과 영상시설로서 와이드 스크린(Wide Screen), 360°화면의 서클 비전(Circle Vision), 160°화면의 대형 스크린 등 화면의 크기, 생동감에서 압도하는 시설 등이다. 최근에는 더욱 발전하여 관람객 자신이 직접 영상속의 가상세계를 체험하도록 하는 시설로 발전되고 있는데, 영상화면과 좌석의 움직임을 컴퓨터로 일치시켜 우주여행이나 격렬한 동작을 체험하거나(예:서울랜드 깜짝 모험관, 롯데월드 쇼스캔극장 등) 눈과 머리에 가상체험 기구를 활용하여 직접 체험의 극대화 방안으로 발전하고 있다. 유희공원에서 체재시간이 짧을 경우 매료시설들만 골라서 관람하면 시간을 절약할 수 있다.


④탑승시설(Rides)

어린이들이 가장 즐겨하는 시설로 종류가 다양하며 또 1~2년 단위로 새로운 형태 시설들이 개발되고 있으므로 기존시설의 교체 또는 보완에 대비하여야 한다. 일본, 미국, 이탈리아의 제품 등이 가장 많이 사용되며 선정 기준은 난이도에 따라 성인용, 청소년용, 어린이용 등으로 구분하여 설정하고 있다. 초기에는 우리나라에서도 너무 격렬하거나 쇼킹한 시설물은 설치를 자제하였으나 이제 우리 청소년들도 탑승시설에 대한 이용경험이 쌓이면서 특징있고 난이도가 높은 시설을 설치하는 경향이다. 또 시간당 처리인원, 흥미의 정도, 가격의 적정여부에 따라 선정되며 기기의 안전도, 유지보수의 용이함 등도 고려의 대상이 된다. 설계에 따라 경사지나, 수목 등을 손상하지 않고 설치가 가능하므로 자연훼손을 최소화할 수 있도록 계획하는 것이 좋다.


⑤미드웨이 게임(Midway Game)

운이 70%, 기술이 30% 작용한다고 하여 운칠기삼이라 하기도 하는 데 단독용과 여러명이 경주하여 하는 등 다양한 종류가 개발되어 있다.


⑥입구와 출구(Entrance & Exit)

유희시설에서 대부분의 시설물은 입구와 출구를 어떻게 처리하느냐에 따라 이용객의 증가와 수익성에서도 차이가 있다. 대부분 분리하여야 하며 출구에서 다음시설의 입구로 연결되도록 계획하면 동선이 겹치지 않아 자연스럽게 유도할 수 있다. 인기있는 시설일수록 입구의 대기시간이 길어지므로 관람객의 자연스럽게 한 줄 또는 두 줄로 서서 기다릴 수 있도록 철재파이프나 목재 등을 이용한 큐라인(Que-line)을 만들게 되는데 가끔 여기에 걸터앉거나 붙잡고 흔드는 경우 등이 있어 튼튼한 구조로 설계하는 것이 좋다. 한편 오래 대기하면 지루함이 나타나므로 중간중간 TV 모니터를 설치하거나 외부에서 보이는 큐라인은 줄여 관람객에게 기대감을 유도하여 실제 건물로 진입하면 내부에 더 긴 큐라인이 있다던가 하는 기술적인 해결이 필요하다.


⑦엔터테인먼트(Entertainment)

여러 시설물을 이용하는 데 공원내의 분위기와 흥미를 유도하기 위하여는 쇼(Show), 마술, 퍼레이드, 길거리밴드, 마스코트, 레이저쇼, 폭죽 등의 손님을 환대하는 오락프로그램들이 필요하며 이것은 공원의 분위기를 생동감있게 만드는 요소이다.


5.국내의 사례

   인구에 비례하여 관람객의 숫자에 한계가 있는 관계로 국내의 테마파크의 여건은 규모, 투자비에 있어 외국의 수준에 미치지 못하고 있으나 서울랜드, 롯데월드 어드벤쳐, 에버랜드 등이 테마파크로서 수준을 갖추고 있고 드림랜드, 경주의 보문랜드, 광주의 패밀리랜드 등은 규모나 시설이 다양하지 못한 점에서 유희공원 수준에 머루르고 있다.


   1)서울랜드(Seoul Land)(그림 4)

   과천의 남서울대공원내 동물원과 인접시설로 80년대 서울시에서 민자유치로 개발한 테마파크이다. 한국의 디즈니랜드로 유치하겠다고 계획하였으나 방대한 투자비로 포기하고 한덕개발이 자체 개발하였다. 디즈니랜드에 가장 유사한 계획으로 중심시설 8만평 전체 약 12만평의 짜임새있는 테마파크이다.


   2)롯데월드 어드벤쳐(Lotteworld Adventure)(그림 5)

   세계 최대의 전천후 옥내공원(Indoor Themepark)으로서 미국의 바타글리(Battaglia)에서 계획하였다. 백화점, 호텔, 스포츠센터, 민속관 등의 우리나라 최대 복합 시설로 구성되어 관람객 유치에 가장 유리한 조건을 갖추고 있다. 2단계로 석촌호수의 매직아일랜드(Magic Island)를 개장하였다. 옥내시설로서 악천후, 겨울철의 비수기에도 이용할 수 있는 장점이 있고 기후적으로 불리한 나라 등 많은 해외에서까지 사례연구의 조사대상이 되었다. 다만 주변의 교통문제, 실내형으로 답답함이나 증축과 시설물의 교체 등에 어려움이 있어 장기 발전계획에 한계가 있을 것으로 보인다.




   3)용인 에버랜드(Ever-Land)

   초기 자연농원으로 꽃, 식물 축제와 유희공원으로 출발하여 추가시설 등의 보완으로 테마파크로 개발되고 있고 에버랜드로 상호를 바꾸었다. 가장 넓은 토지를 보유하고 있고 자금력 등에서 유리하여 최근 워터파크(Water Park)까지 개장하고 장래 본격적인 테마파크로서 잠재력이 가장 크다고 본다. 겨울철 비수기를 눈썰매장으로 보완하고 여름철은 물놀이 장으로 활용도를 높여 이제 큰 골격은 갖춘 셈이다. 다만 처음부터 장기 개발 계획에 의하기보다는 변경 및 추가계획 등으로 동선 체계가 길고 중심성이 약한 것이 흠이며 매료시설이 부족하고 개발방향이 너무 수익성 위주인 것 같아 아쉽다.


   4)광주 패밀리랜드(Family Land)(사진 8)

   광주직할시에서 사직동물원 이전계획으로 우치공원을 개발하면서 민자사업자로 금호에서 개발하였다. 동물원과 유희공원 워터파크 3지역으로 구획되어 있다. 미국의 이더(EDAW)에서 마스터플랜을 계획하였고 시설개발 면적이 좁고 경사가 많은 지형으로 1단계만 완성된 상태이다. 수영장을 겨울에는 스케이트장으로 병용케 하여 기후적으로 스케이트를 할 수 없는 광주에서 겨울 야외 스케이트장으로 인기가 높다. 2단계 시설인 유희공원의 영상시설, 코스타 보완 등과 워터파크의 워터 슬라이드(Water Slide) 시설 등이 미완성된 상태이다.


6.외국의 사례

   1)디즈니랜드(Disney Land)(그림 5)

   디즈니랜드는 미국 로스앤젤레스의 에너하임(Aneheim)에 위치하고 있고 테마파크의 모델로 불리우고 있으며 전세계에서 연간 1,200만~1,500만명이 관람하고 있다. 디즈니랜드 이후에 플로리다주에 디즈니월드를 개장하였으며, 1983년 일본 동경에 도쿄디즈니를 체인으로 개장하였고 파리에 유로디즈니(Euro-Disney)를 오픈하였으나 유로디즈니의 경우 미국과 유럽의 놀이문화의 차이와 유럽 경기의 위축으로 관람객이 급감하여 적자에 허덕이고 있다.


   2)디즈니월드(Disney World)

   디즈니월드는 미국 플로리다주 올란도(Orlando)시에 위치하고 있으며 매직킹덤(Magic Kingdom), 에프컷센터(Epcot Center)의 테마파크와 디스커버리 아일랜드, 월드쇼핑 빌리지(World shopping village) 등 대규모 리조트타운으로 개발되었다. 최근에는 근처에 M.G.M.영화사 촬영 스튜디오가 개장되었고, 아라타 이소자키(Arata Isozaki)의 디즈니빌딩, 마이클 그레이브스(Micheal Graves)의 돌고래호텔(Dolphin Hotel), 백조호텔(Swan Hotel) 등 건축물에서도 유명한 볼거리를 만들고 있다.


     (1)매직킹덤(Magic Kingdom)(그림 6)

   디즈니랜드와 거의 똑같은 복사판의 테마파크로 미래, 환상, 개척, 모험의 나라 등 4개 구역과 메인스트리트(Main Street)로 구성되어 있다.


     (2)에프컷센터(Epcot Center)(그림 7)

   매직킹덤과 인접하여 모노레일로 연결되어 있고 크게 미래의 세계(Future World)와 세계의 전시장(World showcase) 두 부분으로 구분되어 있다. 미래의 세계는 유명한 돔 형태의 스페이스 쉽 어스와 커뮤니케이션 코아라는 중심시설 주위로 6개의 독립관이 있으며 내용물들이 대부분 미래의 세계로 󰡐미래의 바다개발󰡑, 󰡐미래의 농작물 재배󰡑 등 상상을 초월한 시설로 계획되어 있다. 세계의 전시장은 대규모 호수를 끼고 주변으로 10개국의 각 나라관이 전시되어 있는데 캐나다관, 영국관, 프랑스관, 모로코관, 일본관, 미국관, 이탈리아관, 독일관, 중국관, 멕시코관으로 구성되어 각 국의 전통적인 건축물에 전통민속공연, 복장, 전통음식 등 각국의 특징을 그대로 재현하고 있어 자국의 홍보역할을 톡톡히 하고 있다. 흥미로운 것은 여기에 설치된 시설물들은 기업체와 각 국가에서 협찬하여 건립하고 기증되었다는 것이다. 미래의 세계는 제너럴모터스(G.M.), 제너럴일렉트릭(G.E.), 엑슨(XXON) 등 미국의 유명재벌에서 기증하였는데 자기 회사의 대대적인 선전이 있을 것으로 생각되었으나 의외로 출구에 조그마한 팻말로 기증되었음을 알리고 있어 인상적이었다.


     (3)낫스 베리 팜(Knott's Berry Farm)(그림 8)

로스앤젤레스의 디즈니랜드와 가까이 위치하고 있어 초기에 대규모 농장으로 여기에서 판매하는 농작물, 특히 잼(Gem)을 구매하려고 줄을 서서 기다리고, 부모를 따라오는 아이들을 위하여 놀이 기구를 설치하다가 본격적인 유희공원으로 바뀌었다고 한다. 스페인풍의 정문에 내부의 시설물은 미국 서부개척시에 등장하는 목조건물로 전체가 되어 있으며 오래된 목조집처럼 보이도록 신축 또는 보수하는 건물도 페인트 등으로 교묘히 꾸며 놓았다. 놀이시설과 볼거리가 다양하고 액션쇼 등이 많아 디즈니랜드 이상의 관람객이 찾고 있다.




     (4)매직 마운틴(Magic Mountain)(그림 9)

로스앤젤레스 북쪽에 위치하여 식스플래그스(Six Flags)라는 유희공원의 체인으로 규모가 가장 크다. 디즈니랜드보다 규모가 큰 유희공원으로 탑승시설이 다양하여 청소년들의 이용률이 대단히 높다. 식스플래그스(Six Flags)는 샌프란시스코의 그레이트 아메리카(Great America)를 위시하여 8개의 체인으로 구성된 대규모 유희공원으로 이곳은 콜로서스(Colossus)라는 대형 코스타(Coaster)가 특징인데 다른 코스타의 받침대가 대부분 금속재료인 데 반하여 목구조 트러스에 의해 지지되고 있어 나무의 소리와 조금씩의 움직임으로 인하여 긴장감이 훨씬 고조되는 시설이다.


     (5)이외에 미국의 세사미 플레이스(Sesame place)

이외에 미국의 세사미 플레이스(Sesame place)는 소규모이지만 미국의 어린이들에게 인기가 높고 덴마크의 코펜하겐에 있는 티볼리카든(Tivoli Garden)은 약 150년의 역사를 가지고 있는 도심 속의 테마파크로 세계적인 명소로 유명하다.


7.장래의 전망

     (1)앞으로 놀이시설은 상업시설과 연계되면서 소규모화하여 수익성을 극대화하는 방향과 주제의 다양성을 개발하여 전문화한 시설로 발전될 것으로 보이며 시설들이 조합하여 하나의 대규모 테마파크로 발전될 가능성이 있다.


     (2)한편 롯데월드에서 보다 발전된 방향으로 대규모 상업, 문화시설과 연계하여 개발될 가능성이 크다. 이 경우 대표적인 사례로 미국의 미네소타주 블루밍턴에 개발된 몰-오브 아메리카(Mall of America)로 중심부에 낫스베리팜에서 개발한 약 8,700평의 캠프스누피(Camp Snoopy)(그림 10)라는 유희공원을 중심으로 주변의 4개의 대형백화점과 4개의 대형쇼핑몰과 15,000대의 주차장이 인접하여 개발되었는데 1992년 개장 후 3년동안 약 1억명의 방문객으로 대성공을 거두고 있다.







바람직한 THEME PARK의 개발 방향


1.THEME PARK의 의미

    경제의 발전으로 2만불 소득을 눈앞에 두고 있고, 토요 격주 휴무는 주 5일 근무제로 확산되고 있다. 과거 오로지 일에 매달릴 수 밖에 없었던 기성세대와는 달리 오늘의 젊은 세대들은 어느 정도 경제의 풍요로움을 느끼면서 여가시간을 활용, 인생의 가치를 음미하고 생의 기쁨을 만끽할 수 있는 여건이 되어 가고 있다. 그러나 우리의 현실은 이렇게 긍정적인 것만은 아니다. 물질의 풍요를 이루기 위하여 너무나도 많은 것을 희생한 것이다. 물질이 풍요한 사회가 된 반면 정신적 요소나 삶의 질, 문화적 욕구를 충족시키는 것을 소홀히 함으로서 인간성 상실에서 오는 갈등과 각종 범죄의 증가, 정서불안, 가치전도 그야말로 물질만능의 온갖 병폐가 사회전반에 만연하게 되었다. 퇴폐, 폭력 과소비가 유행하고 고스톱, 전화방, 비디오방, 소주방 등 일시적 쾌락을 추구하는 불건전한 놀이들이 우리주변 곳곳을 파고드는 것은 우리의 정신적인 공허감을 물질 쾌락으로서 채우고자 하는 물질 만능시대의 산물이다.


이제는 이러한 정신적인 방황을 끝낼 때가 되었다. 훈훈한 인정이 넘치는 사회, 아이는 어른을 공경하고 학생은 선생을 존경하고 서로가 예절을 지킬 줄 아는 질서 바른 사회, 즉 인간성 회복을 위한 정신 문화적인 풍요를 추구해야 한다. 이를 위해서는 우리의 여가시간을 건전하고 유익하게 보낼 수 있는 놀이 문화공간이 반드시 필요하다. 퇴근 후 직장동료들과 어울릴 수 있는 곳, 방과후 친구들과 즐겁게 놀 수 있고 연인과도 건전한 데이트를 즐길 수 있는 곳이 필요하다. 청소년에게 나쁜 곳은 가지 말라고 하지만 정작 갈 곳이 없는 것이 우리의 현실이다. 이제는 경제적인 풍요로움에 어울리는 정신적인 풍요로움을 추구해야 한다. 사행심이나 퇴폐조장, 범죄의 온상이나 청소년에게 불량한 부위기를 제공하는 곳이 아닌, 모든 연령의 사람들 즉, 남녀노소를 불문하고 누구나 이용할 수 있고 가족이 다 함께 참여할 수 있는 멋과 끔이 있고 휴식과 즐거움이 있고 스릴과 모험이 있는 그리고 재미있고 유익한 놀이문화의 공간이 반드시 필요하다.


바로 이러한 역할을 훌륭히 할 수 있는 공간이 테마파크라고 생각한다. 어린이로부터 노인에 이르기까지 모든 계층, 지위의 고하, 직업의 귀천, 빈부의 차이를 초월하여 누구나 제한없이 출입이 가능하고 함께 즐길 수 있으며 놀이, 휴식, 스포츠, 즐거움, 먹거리, 살거리가 모두 구비되어 있는 그리고 가족간의 화목과 대화에 이르기까지 어느 것 하나 통제없이 이용가능한 글자 그대로 놀이의 문화가 총체적으로 존재하는, 더욱이 재미있고 교육적으로도 유익한 공간 바로 이것이 테마파크이다.


2.도심형 테마파크

   여가활동 인구가 증가하명서 근래 RESORT의 개발이 한창이다. 건전한 여가 활용을 위한 방안으로서 산과 바다를 찾는다든지 스키, 골프, 낚시, 경마, 온천, 동식물원, 농어촌 휴양시설 등을 이용한다던 지 또는 고궁, 박물관을 방문할 수도 있다. 그러나 이러한 여가 활용방법은 주로 그 장소가 원?지에 소재함으로서 주말이나 연휴 등 제한된 시간에만 이용할 수 있을 뿐, 일반인의 평소 생활 중 일상적으로 이용하기는 어렵다. 여가 활동이 직장인의 퇴근시간 이후 저녁 무렵부터 본격적으로 시작됨을 감안할 때 앞 서의 여가 활용장소는 우리가 목표로 하는 일상적인 놀이문화 공간으로서는 적합치 않다고 할 수 있다.


Resort를 지리적 위치로 볼 때, 원격지에 위치하여 숙박을 필요로 하는 체재형 리조트, 도심지 근교에 위치하여 숙박은 필요 없지만, 이용하기 위하여 최소한 한나절 이상의 시간이 소요되는 근교형 리조트, 도심지에 위치하여 언제나 일상적으로 이용가능한 도심형 리조트 등으로 분류할 수 있는 데, 이러한 분류에 의하면 우리가 요구하는 테마파크, 즉 일반시민의 일상적인 여가활동을 할 수 있는 건전한 놀이공간, 문화적인 공간은 도심형 테마파크가 되어야 한다. 만일 이것이 여의치 않다면 최소한 근교형 리조트는 되어야 할 것이다. 일본사람들의 표현을 빌리자면 근, 안, 락 즉 가깝고 싸고 즐거운 곳이 되어야 한다.


테마파크의 탈거리, 놀거리만이 아니라 각종행사, 각종모임, 음악회, 전시회, 결혼식 등 지역사회의 문화가 총체적으로 집합되어 있다. 다양한 취향의 사람들이 다 함께 즐길 수 있는 그리고 꿈과 낭만과 모험이 있는 우리주변의 진정한 문화공간으로서 자리 매김을 하기 위하여는 반드시 가까운 위치에 존재해야 한다. 이것을 우리는 도심형 테마파크라 하겠다.


3.실내형 테마파크

   생활 속의 문화공간으로서 테마파크의 개발방향은 도심형 테마파크이면서 동시에 실내형 테마파크가 바람직하다.

추하주동 4계절이 뚜렷하고 평균기온이 야외 파크가 발달한 미국이나 일본에 비하여 훨씬 낮고 조석간의 기온차가 크며, 강수량도 많고 특히 겨울철의 일몰시간이 빠른 점 등을 고려할 때, 우리나라의 경우 실외 파크는 남다르게 많은 단점을 갖고 있다고 할 수 있다. 세계 테마파크의 시조라고 일컬어 지는 덴마크 코펜하겐의 티보리 공원, 히룬도의 레고랜드, 네덜란드의 마드로댐 등은 추위로 일년 중 절반은 영업을 못하고 있다. 국내 옥외파크의 경우에도 동절기에는 고객이 1/3수준으로 하락하는 등 일몰시간이 빨라짐에 따라 오후 6시 경에는 영업을 종료하는데 야간 여가활동 인구가 증대함을 고려할 때 옥외 파크는 일반 시민의 생활속의 여가 활용 공간으로서 적합하다고 볼 수 없다.

봄, 여름, 가을, 겨울 춥고 덥고를 불문하고 언제나 전천후로 쾌적하게 이용할 수 있는 곳, 아침 저녁 시간적으로도 아무런 제약없이 이용할 수 있는 실내형 테마파크야말로 훨씬 바람직한 공간이다.


그러나 실내형 파크는 장점만 있는 것은 아니다. 동시에 많은 사람을 소화할 수 없다든지, 전원적인 풍광을 만끽할 수 있는 자연적인 정취를 제공하지 못한다든지 시설구성을 위하여 투자비가 많이 든다든지 항상 쾌적한 분위기를 유지하기 위하여 관리비가 많이 드는 점 등은 큰 단점으로 지적되고 있다. 이러한 단점을 어떻게 극복할 수 있는가는 앞으로 실내형 테마파크가 발전하는 데 있어서 연구되어야 할 과제이지만 여하튼 고객에게 언제나 편리함을 제공해 주는 실내파크야말로 테마파크의 바람직한 개발 방향이다.


4.도심형 실내 테마파크의 사례

   바람직한 테마파크의 유형으로서 도심형 실내테마파크를 주장하였는데 이러한 가장 이상적인 시설은 서울 잠실의 롯데월드에서 찾아볼 수 있다.

롯데월드는 약 30,000평 규모의 도심형 실내 테마파크로서 그 안에 각종 탈거리, 볼거리, 놀거리, 먹거리 등을 모두 갖추고 있어 누구든지 쉽게 이용할 수 있는 도심 속의 놀이 공간, 문화 공간으로서 365일 년중 무휴로 운영하고 있고, 년간 약 600만명이 이용하고 있다. 하루 평균 인원으로 환산하면, 1만 7천명이 이용하는 것이 된다. 이중 약 30%가 야간 고객임을 감안할 때 야간 인구만도 하루 평균 5000명, 생활 속의 문화공간으로서 자리를 확실히 잡았다고 할 수 있겠다.


당초 롯데월드가 들어서기 전에는 잠실지역이 황량하여 이렇다 할 상업, 문화시설이 없었다. 그러다가 롯데월드가 들어섬으로서 그 지역이 서울의 핵심 부도심 권으로 탈바꿈하였고, 주변에 산재한 관광시설들 예를 들어 종합운동장, 올릭픽공원, 백제고분, 암사유적지 등이 롯데월드를 중심으로 유기적 기능을 하여 관광가로를 형성하면서 일약 국제적 관광명소가 되었고, 이로 인하여 한국을 방문하는 총 외국인의 약 30%에 해당하는 100만명 이상의 외국인이 롯데월드를 방문하고 따라서 송파구는 자연적으로 그 위상이 높아지게 되었다. 이 이외에도 송파구 총예산의 15%에 해당하는 세금을 납부함으로서 지역재정을 튼튼히 하고 약 10,000명이 일할 수 있는 새로운 일자리를 제공하고, 무엇보다도 지역개발로 주변의 땅값, 주택값이 대폭 상승되는 등 지역발전을 위하여 많은 기여를 하였고, 또한 각종 전시회, 각종모임, 유명가수의 콘서트, 지역의 각종 문화행사가 많이 열리는 등 그야말로 지역의 총체적 문화공간으로서의 역할을 톡톡히 수행하고 있다.


다시 말하면 지역친화적 테마파크로서 지역의 건전한 여가문화를 선도함은 물론, 지역 발전을 위하여도 다양한 기여를 하고 있는 점 등을 감안할 때 테마파크는 단순히 기업의 이윤추구를 목적으로 하는 영리 시설로서 보다는 지역의 바람직한 문화시설로서 지역사회가 반드시 구비해야 할 공익 시설이라는 견해로서 이해되어야 할 것이다.

롯데월드는 국내에서 초유임은 물론 세계에서도 거의 유래가 없는 대단위 시설이다. 당초 외국의 유명파크를 연구하고 전문가들과도 충분한 협의를 거쳐 나름대로는 완벽한 계획을 수립하였다고 생각하였으나 문을 연지 8년이 지난 지금 돌이켜 보면 다소의 문제점이 없는 것도 아니다.


대공연 및 이벤트 행사를 할 수 있는 공간이 부족한 점, 특수한 분위기에서 모임을 갖고자 하는 테마파티의 사회적 욕구를 처리할 수 있는 종합 서비스시설이 부족한 점, 학생단체객의 학습장으로 활용할 수 있는 스타디 홀이 부족하다던지, 성력화를 도모할 수 있도록 식당, 매점 등을 집중적으로 배치하지 않고 산발적으로 배치한 점, 단체객이 동시에 몰릴 경우를 대비한 대기공간의 부족, 인기시설에 집중적으로 몰리는 고객들의 Q-LINE 공간의 적절한 확보 및 대기시간의 무료함에 대한 대책이라던지 또는 향후의 시설교체를 대비하여 여유공간을 충분히 확보하여 놓지 못한 점 등은 문제점으로 지적되고 있다.

여하튼 지역주민들이 늘상 즐겁게 이용하고 유익한 시설로서 애정을 갖고 있는 점은 테마파크의 순기능적 역할을 훌륭히 하고 있는 성공사례로서 설명할 수 있겠다.


5.수익성 제고의 필요성

   앞에서 바람직한 테마파크의 역할 및 기능을 역설하였지만 역시 중요한 것은 적정한 수익이 보장될 수 있는가이다. 항시 청결하고, 안전하고, 즐거운 분위기를 유지하기 위해서는 철저한 관리와 끊임없는 비용투자가 지속적으로 추진되어야 한다. 각종 라이드(탑승물)는 오락물이지만 관리를 철저히 하지 않으면 위험물이 될 수도 있다. 인천 자유랜드, 파주 하니랜드의 최근사고는 평소 철저한 관리와 안전점검을 소홀히 한 원인일 것이다.


롯데월드에서는 30여개 탑승물의 이상유무를 점검하기 위하여 전담인원 70명을 배속하여 영업시작 2시간 전부터 영업종료 2시간 후까지 일년 365일 하루도 빠짐없이 기계의 안전성 여부를 점검하고 있다. 어느 파크에서도 이러한 역할을 소홀히 하면 고객에게 큰 피해를 줄 수 있으므로 항상 철저한 관리가 필요하다. 그러나 말로는 쉬운 것 같지만 실행하기는 여간 어려운 것이 아니다. 탑승물 기계가 전부 외산이라 부품 및 수리비를 조달하는 비용도 만만치 않기 때문이다. 그 이외에도 매스컴, 통신의 발달로 어제 외국에서 인기있는 것이 오늘은 우리에게 소개되는 등 고객들의 취향과 흥미가 점점 다양화 첨단화하고 있다. 진부한 설비로서는 고객의 흥미, 관심을 끌지 못한다. 최첨단 과학설비를 도입하고 수준높은 공연, 쇼 등을 유치하기 위하여는 적지 않은 돈이 소요된다. 고객들로부터 외면당하지 않고 항상 매력있는 파크를 유지발전시키려면 상당한 비용의 계속적인 투자가 필요한데 이 역시 실행하기는 쉽지 않은 것이 현실이다.


테마파크의 수익성은 어떠한가?

롯데월드는 󰡐96년 600만명의 입장객을 달성하였다. 1인당 소비단가는 약 15,000원, 년간 매출액은 900억 원 정도이다. 영업이익은 약 10% 정도인데 롯데월드(테마파크부분)를 조성하기 위하여 약 3,000억 원을 투자하였으니 지급이자만 계산하여도 년간 300억 원, 영업효율 즉 수익성이 있다고 할 수 없겠다. 바로 이러한 수익성에 대한 불안감이 테마파크의 운영을 어렵게 만들고 있는 원인이다. 즉, 기업으로 하여금 새로운 테마파크의 건설을 기피하도록 하고 운영중인 파크에도 쾌적한 환경을 유지하기 위한 지속적인 비용투자를 아끼게 함으로서 파크의 질을 저하시키고 우리가 희망하는 바람직한 지역사회의 문화 공간으로서의 역할을 어렵게 만들고 있다.


양질의 테마파크를 유지하려면 수익성을 제고시켜야 한다. 이를 위하여는 입장객을 증대시

키고, 객단가를 올리고, 비용을 감소시키고, 투자비를 감소시켜야 한다. 그런데 과연 어떠한 방안으로서 이러한 목표를 달성할 수 있을까. 심층적인 연구와 대책이 필요하다. 또한 테마파크의 공익성, 문화적 가치성을 감안할 때 기업, 정부, 지방자치단체가 함께 머리를 맞대고 연구해야 할 것이다.


6.정부의 지원

   세계적으로 비싼 토지가, 그리고 높은 물가고, 건설비 등을 고려할 때 기업은 당연히 적자가 예상되는 테마파크에 투자하기보다는 타 산업에 진출하던가 은행에 자금을 예치하는 편이 훨씬 유리할 것으로 생각되고 있다. 테마파크에 대한 투자는 무리하다고 판단하는 것이다. 세계적 수준으로 건설되었던 대전 엑스포 과학공원이 적자를 감당하지 못하고 3년만에 문을 닫을 수 밖에 없는 현실, 다른 곳도 적자를 면하기 위하여 비용을 억제하고 인원을 줄이고 새로운 투자를 안하는 등 파크가 슬럼화, 부실화되어 가고 있다. 이것은 우리가 바라는 방향이 아니다. 테마파크의 순기능을 고려할 때 이 산업은 당연히 육성 발전되어야 한다. 기업의 애로사항을 듣고 기업의 수익성이 제고될 수 있는 방향으로 정부의 정책을 수립해야 한다.


수익성 제고를 위한 방안으로서 몇 가지를 열거해 보면, 첫째, 투자비를 최소화할 수 있는 조치가 필요하다. 즉, 전, 답, 임야 등 싼 토지를 활용하여 시설을 건립할 수 있도록 해야하고 시설용 기자재에 대한 관세, 특별소비세 등의 세제감면 제도를 실시 투자비를 최소화해야 한다.


둘째, 자금조달을 원활히 해 주어야 한다. 관광진흥자금을 대폭 확충하여 장기 저리로 공급하고, 해외의 싼 이자자금을 활용할 수 있도록 차관을 허용해야 한다.


셋째, 각종 조세 및 공과금의 율을 낮춰야 한다. 공장용지보다 비싼 종합토지세율을 낮추고, 전력요금도 산업용으로 적용하여 부담을 경감시켜 주고, 교통유발 부담금, 환경개선부담금, 장애인 고용부담금 등 각종 준 조세적 부담금을 감면하여 기업의 운영비용을 감소시켜야 한다.


넷째, 허가절차의 간소화 및 비업무용 규제제도의 개선이 필요하다. 일정규모 이상 거물의 건축허가를 받기 위하여는 도시설계심의, 교통심의, 건축심의, 도소매 진흥심의, 건축허가 등의 절차를 거쳐야 하고 심의도 사안에 따라 기초자치단체심의, 광역단체심의, 중앙정부심의 등 단계별로 나누어져 있어 허가를 받기 위하여 최소한 2~3년의 기간이 소요되는 경우가 보통이다. 그럼에도 불구하고 토지 취득 후 1년 또는 2년 이내 착공하지 않는 경우 비업무용으로 보고 불이익을 주도록 되어 있는데 이러한 불합리한 제도는 조속히 시정되어야 한


다. 여러 가지를 종합심의할 수 있는 종합심의기구의 설치 등 기간단축을 위한 조치가 필요하며, 또한 주업으로서만 영업을 하도록 되어 있는 세법의 조항도 개선되어야 한다.

다섯째, 능동적인 영업정책수립이 가능하도록 용도규제를 완화해야 한다. 파크내에서 용도를 일부 변경할 경우 그것이 파크의 기본목적에 배치되지 않는 범위 내에서는 규제를 해서는 안된다. 치열한 경쟁 하에서 능동적이고 신속한 계획수립이 가능하도록 규제를 완화하고 기업의 자율에 맞겨야 한다.


이상 몇 가지 정부의 지원 방향을 지적했지만 이 이외에도 정부가 관심을 갖아야 할 사항은 많이 있을 것이다. 또한 정부가 얼마나 적극적인 관심을 갖는가에 따라 우리의 바람직한 문화공간-테마파크가 전국 곳곳에 얼마나 많이 들어서게 될 것인가 결정될 것이다.

마지막으로 유로디즈니랜드의 예를 들겠다. 우리에게 많은 것을 함축적으로 시사하리라 생각된다. 미국의 디즈니랜드가 유럽에 진출하고자 각국을 조사하고 있을 때 프랑스에서는 세제, 토지, 접근성, 인프라, 인력 등에 관한 파격적인 제안을 하여 이 훌륭한 관광시설을 자국에 유치하였다. 당시 제안한 조건은,


①토지를 16년 전 농지 가격으로 환산하여 저가로 알선해 주고,

②건설비에 대하여 약 50% 세금 감면의 혜택을 주고,

③정부자금을 5년 거치 5~20년 분할 상환토록 하고,

④감가상각기간을 20년에서 10년으로 단축해 주고,

⑤총 사업비의 40%에 상당하는 금액을 일반금리보다 1.4% 낮은 우대금리로 알선하고,

⑥파리 고속 지하철을 연장하고,

⑦새로운 간선 TGV역을 신설하고,

⑧고속도로의 인터체인지를 설치하는 등 정부예산만으로도 약 27억 프랑(4,300억 원)의 원조를 해 주었다고 한다.


우리나라 정부도 이와 같이 과감한 투자유치 정책을 실행할 때 진정한 테마파크의 발전이 기대될 것이다.





한국적 테마파크 개발촉진을 위한 정책방향

(한국관광연구원 개발연구실장 이광희)



1.21세기는 관광․문화의 시대

   앞으로 수년 내에 도래할 21세기는 정보․통신 수단과 과학기술의 획기적 발달로 과거보다 생산성과 부가가치가 크게 높아지는 지식 정보사회가 될 것으로 보인다. 공업화와 도시화, 대량생산 및 대량 소비로 상징되는 산업 사회가 역사의 뒤안길로 사라지고 정보와 네트워크에 의한 탈공업화, 탈도시화, 다품종 소량 생산 및 개인주의 등으로 상징되는 정보사회가 도래할 것이다.


정보사회가 되면 높은 교육 수준과 다양한 가치관을 가진 새로운 시민들이 사회 전면에 등장할 것이다. 근면과 절약, 획일성과 집단주의, 희생정신 등 산업 사회에서 중시된 가치관이 힘을 잃게 되고 일보다는 여가 시간을 귀하게 여기고, 자기 실현을 위한 사회활동과 여유로운 문화생활을 중시하는 정보 사회적 가치관이 크게 확산될 것이다. 사람들의 경제활동 방식이나 생활양식이 많이 변화하여 세계인들은 대부분 지금보다 훨씬 자유롭고 의미 있는 삶을 영위하게 될 것이다.


이미 선진국들은 21세기에서도 문화산업과 관광산업 등을 진흥시켜 경제적 주도권을 계속 유지하려고 노력하고 있다. 그런 방향 하에 정부와 민간 기업들이 긴밀히 협력하여 관광 호텔이나 콘도미니엄, 테마파크나 리조트 개발에 많은 투자를 시행하고 있으며, 이러한 추세는 앞으로 더욱 활발해 질 전망이다. 또한 항공사, 선박회사 등의 교통 운송 기관과 관광 기업간의 협력이나 인수 합병이 증가되고 건설업, 유통업 등 이업종으로부터 관광산업에 대한 신규 참여도 확대될 것이며, Disney사나 Time-Warner사와 같은 세계적 기업간의 시장 쟁탈전도 더욱 거세질 것이다.


다른 선진국과 마찬가지로 우리 나라도 여가 시간과 가처분 소득의증가로 여유 있는 문화생활을 즐기려는 사람들이 늘어나고, 일상생활에서 관광과 문화를 중요시하게 되어 그 수요가 계속 확대되어 갈 것이다. 이로 인해 관광산업에 대한 정부의 관심과 지원이 강화되게 되고


민간 부문의 투자도 증대되며 관광객 유치 증대를 위한 지역 간 또는 기업간 경쟁과 협력도 심화될 것이다.


결론적으로 21세기는 국내외 여행이 붐을 이루는 󰡐관광의 시대󰡑가 될 것이다. 즐거움 추구와 지적 호기심의 충복, 건강 증진과 자기 실현 등을 이루고자 하는 󰡐새로운 시민󰡑들로 주말이나 휴일이면 도로와 터미널, 공항이나 항구가 장사진을 이루게 될 것이며 이들을 수용하기 위하여 테마파크나 테마리조트 등과 같은 관광 휴양 시설 및 문화시설 들의 새로운 개발이 더욱 절실해지고, 이를 위해 정부와 지방자치 단체, 민간 기업의 역할 강화가 크게 요구되어질 것이다.


2.세계적인 테마파크의 개발 추세

   지난 󰡐96년도의 경우, 미국 플로리다주 올랜도시에 위치한 Walt Disney World와 EPCOT이라는 테마파크에만 매주 평균 약 50만 명의 입장객이 방문하였다. 그리고 Disney-MGM과 Universal Studio라는 영상 테마파크에도 최소한 30만 명이 넘는 사람들이 매주 방문하였다. 이런 대형 테마파크 외에도 올랜도시에는 여러 유형의 테마파크와 리조트가 있어 연중 내내 수많은 관광객들이 몰려들고 있어 관광을 통해 지역 경제가 급속히 발전되고 있다.


프랑스 파리시 외곽의 Disneyland Paris에도 󰡐96년도에 약 1,100만 명의 관광객이 입장하였으며 일본의 Tokyo Disneyland에도 매주 32만 명 이상이 방문하고 요코하마 시의 Sea Paradise라는 해양 테마파크에도 매주 13만명 이상이 방문하는 등 테마파크로 인해 지역사회 발전이 가속화되고 있다.


이러한 현상은 무엇을 의미하는 것일까? 도대체 왜 남녀노소를 불문하고 수많은 사람들이 테마파크라는 인공적인 관광 위락 시설지로 몰려가고 있는 것일까? 그 이유는 무엇보다도 그곳에 가면 많은 사람들이 평소에 내면적으로 꿈꾸고 있던 동심의 세계 또는 환상의 세계를 진짜같이 맛볼 수 있는 즐거움이 크기 때문일 것이다. 일상생활에서는 경험하기 어려운 감동의 순간들을 잠시라도 경험해 볼 수 있기 때문일 것이다.


세계 최고의 테마파크인 미국의 Disneyland가 성공한 이유를 보면, 대부분의 미국인들이 어려서부터 부모님으로부터 들어온 󰡐백설공주와 일곱난장이, 신데렐라, 보물섬, 피터팬 등󰡑


과 같은 재미있는 동화나 과거 서부 시대의 󰡐개척 정신과 사회상󰡑, 희로애락이나 미래에 대한 일반인들의 꿈 등에서 테마를 얻어내, 그것을 창의적으로 재현하였기 때문이다.그러므로 대부분의 미국인들은 현실로 그들 앞에 나타난 통화 속의 나라나 향수어린 거리, 꿈과 같은 분위기를 직접 대면하는 감동과 흥분을 맛보고자 비용이 많이 들더라도 그곳을 자주 방문하게 되는 것이다. 디즈니랜드는 결국 다른 어떤 곳보다도 미국인의 정서에 잘 부합하는 곳이기에 그 곳에서 기억에 오래 남을 만한 경험을 하기 위해 틈만 나면 다시 찾아가려 하는 그런 미국인의 성지인 것이다.


이와 같은 디즈니랜드의 이웃나라 일본은 1983년에 도쿄에 유치해 복사판 테마파크를 만들었고, 사회 일각의 우려를 불식시키며 성공하였다. 도쿄 디즈니랜드의 눈부신 성공은 일본 전역에 테마파크 개발의 붐을 일으켰다. 정부나 민간에 의해 다양한 테마파크 개발계획이 수립되고 추진되었다. 그러한 과정에서 일본의 아이디어와 능력에 의한 독창적 테마파크의 건설도 시도되었고 지난해에는 세계적 영상 테마파크인 Universal Studio의 복사판을 오사카 지역에 도입하기 위한 계약을 체결하기도 했다.


중국 또한 사회주의 국가임에도 불구하고 세계적 수준의 테마파크를 북경과 상해와 같은 대도시 주변에 개발하려고 노력하고 있다. 동남아의 화교 자본과 구미 선진국의 기술이 협력하여 수년 내에 국제적 수준의 관광 위락 시설들이 중국의 여러 곳에 조성될 것으로 보인다.


이와 같은 추세를 고려해 볼 때, 21세기 초에는 전세계적으로 미국형 테마파크와 각국의 특성에 맞는 지역형 테마파크가 다수 등장하여 세계의 관광객들을 유혹할 것으로 전망된다.


3.실내형 테마파크

   우리 나라에서도 지난 80년대 말부터 테마파크의 붐이 일기 시작하였다.

최근 충청남도, 경상남도, 경기도, 인천 광역시 등 여러 지역에서 지방 정부와 민간 기업에 의해 다양하게 추진되고 있는 신규 테마파크 계획 이외에도 우리 나라에는 이미 테마파크라고 칭하는 기존의 시설들이 많이 있다. 서울시의 롯데월드, 경기도의 에버랜드, 서울랜드, 민속촌, 충남 엑스피아월드, 대구 우방랜드, 경상북도의 통도환타지아, 경주월드 등 수 십여 개가 전국적으로 분포되어 있다. 그중 수도권에 절반이 넘게 몰려 있다.


수도권 내 테마파크 중 특히 에버랜드와 롯데월드 및 서울랜드 등 세 곳은 연간 입장객 규모로는 국제적 테마파크라고 말할 수 있는데, 작년도에 이들 세 곳을 방문한 입장객들만 총 1,700만 명 정도였다. 즉 매주 평균 약 32만 명 이상이 수도권의 󰡐Big 3󰡑를 방문하였다.


한편, 롯데월드의 경우(전체 입장객의 약 8% 수준)를 제외하고는 외국인들이 5%정도 방문하고 있다(도쿄 디즈니랜드의 경우 약 10% 수준). 이와 같이 국내 테마파크에는 외래 관광객의 별로 내방하지 않고 대부분 지역민들로 채워지고 있어, 외래 관광객이 평균 10~20%정도 방문하고 있는 선진국의 주요 테마파크에 비해 국제적인 지명도는 낮은 편이다. 이는 우리나라의 테마파크가 서구형 테마를 단순히 모방하고 있거나 뚜렷한 테마가 없이 수십 가지의 유희시설을 무계획적으로 배치하고 있기 때문이라고 본다. 그럼에도 불구하고 이들 󰡐Big 3󰡑를 방문하는 총 입장객 수는 1989년 이후 매년 약 10%정도씩 꾸준히 증가하고 있는데, 그 이유로는 수도권의 상주 인구와 주민들의 가처분 소득과 여가 시간이 증가하였고 테마파크에 대한 일반인들의 인지도가 많이 증가하였으며, 해당 테마파크들의 상품 판촉 등이 적절했기 때문이라고 판단된다. 또한 현재의 우리 국민 1인당 연간 테마파크 방문 회수나 1회 방문시 평균 소비 규모가 아직은 미국, 일본 등 선진국 수준을 밑돌고 있어 향후 국내 테마파크 사업의 성장 잠재력은 비교적 크다고 본다.


한편, 대부분의 국내 테마파크는 한국 민속촌과 같은 일부 시설을 제외하고는 그 내용이나 수준이 미국의 일반 유원지형 관광시설과 유사한 형편이다. 물론 전세계적으로 미국의 대중문화와 놀이 형태들이 위세를 떨치고 있는 시대이므로 그러한 상황 전개는 당연한 것일 수도 있다.


그러나 아무리 그런 영향이 크더라도, 요즘 우리 나라의 젊은이들이 미국의 음악이나 영화 등을 무조건 선호하지 않고, 한국인이 만든 대중 음악이나 영화, 소설 등을 오히려 선호하는 현상이 나타나고 있음에 유의할 필요가 크다고 본다. 이런 요즘 젊은 세대의 동향에 따라 음악, 연극, 영화, 비디오, 소설, 만화 등 대중 문화 상품을 개발하는 기업들은 한국인의 정서와 한국 사회의 특성 등에 근거해 우리의 고유성을 보호하면서 상업성도 제고토록 하는 상품이나 서비스를 개발하려고 애를 쓰고 있다. 이런 현상은 우리 나라 테마파크의 발전 방향을 제시해 주는 중요한 트랜드라고 생각된다. 특히 정보화와 국제화 시대가 진전되고 국가간 경쟁이 치열해질수록 한 나라나 지역사회에 고유한 문화․예술 자원에 바탕을 둔


창조적인 상품 개발이 절실해지는 것이기 때문이다.


그러나 아직 우리 나라의 테마파크 시설이나 관광 위락 시설의 개발은 그 테마나 컨셉 디자인의 개발, 관광시설과 쇼프로그램의 연출 등에서 우리 나라의 문화성이나 예술성, 고유성 등을 적극적으로 활용하려는 시도를 소홀히 하고 있어 문제가 된다고 생각한다. 지나친 수익성 중시 차원에서 어렵고 힘든 한국적 테마파크의 개발보다는 오히려 서구의 유사 상품을 모방하려고 하는 경향이 많은 듯하다. 그러나 모방도 쉽지 않아 국적불명의 모호한 수준의 테마파크로 조성되어 있는 경우가 많다. 이런 내세울 만한 테마가 없는 테마파크 개발 사업은 해당 업체와 지역사회의 매력도 저하와 대외 경쟁력 약화의 원인이 되어 궁극적으로는 실패하게 될 것으로 우려된다.


그러므로 최근의 국내 대중문호 상품 분야에서 불고 있는 한국적인 고유성이나 독창성을 중시하는 현상을 중시해 기존 테마파크의 재정비나 신규 테마파크의 개발 계획에서 테마 개발과 관련 시설 조성 및 제공되는 놀이의 질을 한 차원 높이려는 노력이 절실히 필요하다고 본다.


4.한국적 테마파크의 개발 방향

   본래 테마파크라는 공간은 󰡐역사․문화, 민속, 자연, 과학기술, 환상 등󰡑에서 이용객들이 감동하고 즐길 수 있는 개발 소재를 발굴하여 그에 맞는 시설과 놀이프로그램, 캐릭터 등을 일체성을 갖도록 마련해 놓은 창의적 공간이다. 테마파크는 대부분 해당 지역사회 주민들이 주 이용객이 되므로 그들의 정서나 놀이 형태에 잘 부응하는 장소로 조성되어야 성공하게 된다. 지역민의 정서나 가치관은 해당 지역의 역사와 문화, 민속이나 생활풍습 등과 밀접한 관계를 맺고 있다. 그러므로 테마파크 사업의 성공은 지역민의 정서와 지역 환경의 고유성에 착안한 테마를 잘 개발한 후, 그에 관한 관광시설과 놀이프로그램, 캐릭터 등을 전문적으로 개발해 입장객들이 감동할 수 있는 경험을 제공해 줄 수 있느냐에 달려 있다.


이런 관점에서 볼 때, 향후 우리나라에서 개발되는 테마파크는 컨셉과 디자인 개발 및 사후 운영 등에서 한국의 역사와 문화, 민속, 의식주 등 생활양식과 세시 풍속에 내재되어 있는 고유성을 활용해 한국인의 정서에 효과적으로 부응토록 하는 것이 매우 필요할 것이다. 유구한 역사에서 볼 때, 우리 민족은 정의와 평화를 사랑하고 이웃과의 협력과 예절을 중히


여기며 창조 정신과 개척 정신도 우수한 민족이다. 온갖 역경을 은근과 끈기 및 슬기를 갖고 잘 극복해 온 불굴의 정신을 가진 자랑할 만한 민족이기도 하다. 이러한 우리 민족의 고유성과 특성을 테마파크의 초기 개발 계획 과정에서부터 사후 운영 단계까지 하드웨어와 소프트웨어를 총 동원하여 효과적으로 표출해 내는 테마파크가 󰡐한국적 테마파크󰡑라고 할 수 있다. 우리 민족이 보유한 값진 정신이나 이념 등이 암암리에 내재된 채, 요즘 한국인들의 희로애락에 대한 감정이나 권선징악에 대한 판단 기준 등에 부응하는 개발 컨셉이 관련 시설과 놀이 프로그램에 잘 구현되는 테마파크가 있다면 그런 테마파크는 󰡐한국적 테마파크󰡑로서 자랑할 만한 관광시설이고 문화시설일 것이다. 그런 테마파크가 출현한다면 우선적으로 요즘 젊은 한국인들에게 크게 선호될 것이고 더 나아가 국제적인 테마파크로 자리매김될 수 있을 것이기 때문이다.


우리가 잘 알고 있듯이, 우리 나라에는 환웅과 웅녀, 단군왕검과 고조선, 고구려, 신라, 백제의 개국 신화 등 고유한 전설과 신화가 많이 있고 권선징악에 관한 전래 동화도 많다. 상고 시대부터 현대에 이르기까지의 장구한 역사로 인해 음악, 미술, 민요와 무용, 문학 등 문화 예술의 장르별로 독창적인 수준의 발전을 이루었으며 토착 신앙과 불교, 도교, 유교, 기독교 등 종교적 기반도 매우 다양하다. 한옥이나 초가 등 주택 양식고 성터와 도읍 등의 건축양식, 전통 음식과 식생활, 의복 양식 등에서도 고유성을 많이 찾을 수 있다. 달맞이와 불놀이, 화전놀이, 씨름, 그네타기, 윷놀이, 가면놀이 등 전통놀이가 다양하고 부락모임, 별신굿, 농악 등의 고유한 축제도 많이 존재한다. 장보고나 을지문덕, 이순신 장군과 같은 영웅이 있으며 오성과 한음과 같은 인재도 있고 임꺽정, 홍길동, 허생과 같은 소설 속의 기인도 많다.


이러한 풍부한 고유 소재를 한국적 테마파크의 개발과 운영 과정에서 효과적으로 활용할 경우 국내외적으로 성공할 여지가 크다고 본다. 이와 같은 방향의 󰡐한국적 테마파크󰡑는 그 개발 규모를 몇천 평부터 몇 십만 평까지 신축적으로 결정할 수 있고, 개발 내용도 역사 시대 촌이나 민속 문화촌, 전래 동화나 소설 속의 이상향으로 할 수 있다. 캐릭터를 홍길동이나 심청 같은 소설 속의 인간 형상으로 개발할 수도 있고, 웅녀와 호랑이 같은 동물 형상으로 개발할 수도 있다. 어는 단일한 개발 테마에서부터 종합적인 테마를 다 망라해 입장객이 감동과 흥분을 느끼며 즐길 수 있는 종합형 테마파크를 개발해 볼 수도 있다. 가급적 한국인의 머리와 손에 의해서 개발된 것이 좋겠지만, 만약 우리 나라의 특성에 정통했거나 우리


문화의 우수성을 존중하는 외국인이나 기업이 있을 경우, 그들과 협력해서도 얼마든지 한국적 테마파크는 개발될 수 있다. 문제는 훌륭한 민족정신과 권선징악 등에 대한 한국인 고유의 정서에 기반을 두는 한국적 테마를 설정해 그것을 현대인들의 관광 욕구에 부응하도록 잘 각색 연출해 내는 한국적 테마파크가 조기에 개발되어 지도록 하는 것이 중요하다. 󰡐한국적 테마파크󰡑라고 인정받기 위해 필수 요소라고 할 󰡐고유한 테마와 우수한 캐릭터, 단지 내 토지이용 형태와 건축 및 조경 양식상의 테마성 확보, 각종 놀이와 쇼 프로그램 연출의 독창성 제고 등󰡑이 구비되도록 관련 조사 연구와 개발 노하우의 축적이 매우 중요하다.


이제부터는 미국형 테마파크를 단순히 모방하려는 입장에서 벗어나 여러 유형의 독특한 한국적 테마파크들을 체계적으로 조성하려는 시도가 증가되어야 한다. 그러한 테마파크가 여러 곳에 조성될 경우, 개발 주체에게는 사업적 성공을 가져다 주게 되고 국가적으로는 매력적인 관광 상품의 확충을 도모하게 해주어 궁극적으로 우리 나라의 관광․문화산업의 발전과 선진 사회 건설에도 크게 기여할 것이기 때문이다.


그러나 우수한 한국적 테마파크가 다수 개발되기 위해서는 조속히 해결해야 할 과제들이 많이 존재하고 있다.


무엇보다도 한국적인 테마파크의 개발이 가져다 줄 수 있는 여러 가지 효과를 중시하여 그런 방향으로 정책과 법령 제도를 발전시켜 가려는 정부 기관의 인식 개선과 노력이 있어야 한다. 그리고 정부나 대학, 기업 등에서 우리 스스로에 대한 조사 연구를 강화시키고 테마파크 개발에 관련된 각종 기술 분야에 대한 연구 개발이 활발해져야 한다. 한국인들이 중시하는 가치관과 심리적 정서의 변화 추세, 우리 나라의 음악, 미술 등에 대하여도 체계적인 조사 연구가 있어야 할 것이다. 또한 우리의 고유성을 한국인이나 외국인 입장객들이 모두 잘 이해하고, 강한 친밀감까지 가지게 하기 위한 창의적 디자인의 개발과 건축 및 조경 기술의 개발 등에서 우리 업체가 우수한 수준의 노하우를 보유할 수 있도록 지원해 주는 제도도 강구해야 할 것으로 본다.


이러한 제반 과제들이 잘 결실을 맺어야만 한국적 테마파크들을 다양하게 개발할 수 있게 되고, 디자인, 컴퓨터 그래픽, 애니메이션, 건축, 조경, 조명, 음향 등 관련된 제반 기술의 발전도 촉진시키며 우리나라의 테마파크도 외국으로 수출해 많은 외화를 획득하며 명실상부


한 선진국으로 인정받게 될 것이다.


5.테마파크 개발 촉진을 위한 건의

   앞에서 살펴본 바와 같이, 오늘날 테마파크는 모든 관광 휴양 시설의 꽃이라고 할 수 있다. 모든 것이 하나의 테마로 포장되어 있는 세계인들의 오락장이며 거대한 상점이기도 하다. 굴뚝 없는 무공해 공장이고 고부가가치형 시설로서 새로운 인구 유입과 고용기회 창출, 세수 증대, 지역 생활 환경의 제고 등에 효과가 높은 지역개발 수단인 것이다.


이에 따라 세계 각국의 정부들은 유명한 국제적 테마파크를 자국으로 유치하거나 자체 테마파크를 수준 높게 조성하려고 애를 쓰고 있다. 테마파크로 접근하는 도로, 철도, 지하철 등의 연계 교통 체계나 상하수도 등 공공 기반 시설을 개선해 주고 토지 매입이나 관련인․허가 등의 행정상 편의도 기꺼이 제공코자 한다. 그러나 아직까지 우리 나라는 그런 방향으로 여건이 성숙되어 있지 못하다.


테마파크 사업은 디자인, 건축, 조경, 첨단 공학 등 각 분야의 기술이 동원되는 종합적 사업이므로 다른 시설에 비해 시간과 비용이 초기에 비교적 많이 소요되므로, 정부가 앞장서서 그와 같은 시설을 개발코자 하는 민간 기업에게 제조업이나 정보통신산업과 같은 수준의지원을 제공해 주는 것이 합당하다고 생각한다.


우리 나라에서 국제적 수준의 한국적 테마파크가 다양하게 개발되도록 하기 위해 정책 차원에서 조치해야 할 필요가 큰 주요 사항들을 건의해 보면 다음과 같다.


첫째, 한국 테마파크 개발을 촉진시키기 위하여 각종 조사 연구를 강화할 필요가 크다. 이런 조사 연구는 어느 한 학문 분야나 전문가 등에 의존해 수행할 성격이 아니다. 음악, 미술, 만화, 무용, 영화, 건축, 조경, 전자 공학, 고고학, 사학 등 각 장르별로 전문가들이 참여하여 학제적 연구 방식과 팀제에 의한 공동 연구 방식 등으로 연구해야 할 것이다. 그러므로 문화체육부 등 정부가 앞장서서 관련 연구 예산의 지원이나 우수 연구팀이나 작품들에 대한 포상을 강화해 줄 것을 건의한다.


둘째, 테마파크 사업 부문에 우수한 인재가 모여들어 관련 업무에 장기간 안정적으로 종사


할 수 있도록 가칭 󰡐관광문화계획사󰡑 또는 󰡐관광계획기술사󰡑와 같은 전문 자격증 제도를 시행해 경제적 처우와 후생복지 수준을 높여 주도록 유도할 필요가 크다.


관광진흥법 상의 관광 숙박업이나 여행업 분야에서 자격증 제도를 운영하고 있듯이 테마파크나 관광시설 개발을 관장하는 종합 휴양업이나 전문 휴양업 분야에서도 우수한 인재를 육성시켜야 할 필요가 크므로 가급적 조속히 새로운 자격증 제도를 도입할 것을 건의한다.


셋째, 한국적 테마파크 개발을 촉진시키기 위해 일정한 자격을 갖춘 민간 기업이나 단체, 건축․조경․도시계획․환경설계 등에 대한 전문기술업체 등을 행정과 재정, 금융, 세제 차원에서 적극 지원해 주기 위하여 가칭 󰡐관광벤처기업 지정제󰡑를 운영하는 방안을 건의한다.


테마파크 사업도 정보통신업처럼 독창적 아이디어와 기술이 성공의 관건이 되므로 한국적 테마파크나 관광위락시설 개발에 관한 아이디어가 우수한 전문가나 기술자, 중소기업인 등을 정부가 적극 지원해 줄 필요가 있다. 중소 규모의 개성 있는 테마파크나 테마형 관광위락시설들이 많이 개발될 경우 우리 나라 경제 구조의 선진화와 고부가가치화에도 크게 기여하는 등 여러모로 그 효과가 클 것이기 때문이다.


넷째, 현재 우리 나라는 테마파크나 관광휴양시설의 개발을 촉진시키기보다는 오히려 그 발전을 억제하는 듯한 불합리한 행정제도가 유지되고 있다. 현행 국토이용관리법이나 수도권정비계획법, 관광진흥법 등 관계 법령에는 테마파크 시설이 효과적으로 개발되는 데 장애가 되는 입지 규제나 면적 규제, 업종 제약, 비능률적인 인․허가제도 등이 지속되고 있다. 해당 시설들의 특성과 기능을 도외시한 채 환경이나 교통 차원에서 타 시설들보다 관광시설의 개발을 과도하게 획일적으로 규제하는 경우도 많다. 그리고 관광시설에 대한 일부 국세나 지방세 부과 기준이 타 산업에 비해 불합리하게 과중한 경우가 많으며 비업무용 토지 판정 기준이나 각종 개발부담금제도도 무리한 요소가 많다.


이와 같은 법령 제도는 관광산업이나 문화산업의 중요성을 잘 모르던 산업화 시대의 가치관에 의한 것으로서 21세기 정보 시대, 관광문화시대에는 맞지 않는 기준이라고 본다. 그러므로 급변하는 국내외 환경과 격심해지는 경제 전쟁에서 우리 나라도 고부가가치를 창출해 내


는 선진국으로 대외 경쟁력을 갖추기 위해서 하루속히 불합리한 행정 규제가 일소되도록 기존 법령 제도를 개선하고 한국적 테마파크 등 경쟁력 높은 관광위락 시설들이 다수 조성될 수 있도록 효과적으로 지원해 주는 내용의 신규 법령 제정을 건의한다.


이상에서 건의한 주요 사항들이 잘 채택되어 한국적 테마파크나 각종 관광시설의 개발이 테마를 중시하게 될 경우, 그 영향으로 우리 국토는 방방곡곡에 문화적 향취와 삶의 여유를 느낄 수 있는 방향으로 각종 하드웨어 시설들이 개성 있게 변화될 것이다. 그리고 도시나 농어촌의 주거지나 상업지, 녹지의 정비도 테마파크처럼 수준 높은 주제 공간과 삶의 질이 선진화될 것이며 대외적인 국가 이미지도 제고되고 지역 경제도 활성화되는 등의 여러 가지 부수 효과도 거두게 될 것으로 판단된다.






















일본 개발 사례로부터 본 한국의 테마파크 개발의 시사(示唆)

(유니버설 스튜디오 재팬(USJ)의 개발)


1.서언

-USJ개발에 관한 노무라 종합연구소(NRI)의 역할-

   노무라 종합연구소는 유니버설 스튜디오 재팬(USJ)의 계획 초기 단계에 오사카시의 USJ 유치를 지원하기 위해 USJ 주변 재개발의 구상․계획의 입안, USJ 사업 채산성의 검토 등 각종 조사, 컨설팅을 실시해 왔다.

NRI가 실시한 조사, 컨설팅 내용은 다음과 같다.


1)오사카시 시카(此花)지구 재개발 구상․개획의 책정

①오사카시 시카지구 재개발구상․계획의 책정

․USJ주변 지구의 개발구상․계획의 책정


2)USJ 실현을 위한 컨설팅

①USJ의 사업성 검토

․입장객 수의 추이

․사업채산성의 검토(토지 임대 방법, 자금 조달 방법 등의 검토도 포함)

․오사카시와 MCA社(현 Universal Studio社)의 교섭 지원


②USJ 개발 협의회의 검토 지원

․USJ 개발 협의회는 USJ 개발을 위해서 오사카시의 주요 지권자(地權者) 등의 조직

․개발 협의회에서의 각종 검토의 원조(USJ계획, 주변 개발 계획, 사업성 등)


③USJ 기획 회사의 설립 지원

․오사카시와 민간 기업에 의한 USJ 기획 회사를 설립시 자료 등의 작성 등


2.일본 테마파크의 개황(槪況)

1)일본 테마파크의 개발

①1983년의 TDL개업

․일본 테마파크 사업은 일본 최초의 본격적인 테마파크인 1983년에 개업한 동경 디즈니랜드(TDL)를 계기로 거품경제, 리조트 분과 때를 맞추어 전국 각지에서 건설되어졌다.

․현재 전국에서 50전후의 테마파크가 영업되고 있다.


②생활자 라이프스타일의 변화와 여가․레저에 대한 요구

․고도 경제 성장을 거쳐 선진국의 대열에 들어선 일본에서는 생활자의 라이프스타일이 변화하여 물질적 풍요에서 정신적 풍요를 구하는 지향(志向)의 고저와 취업 환경의 변화 등에 의한 여가 시간의 증대, 이것들과 때를 맞추어 생활자의 여가․레저에 대한 요구의 증가, 거품경제期의 리조트 붐 등에 의해서 테마파크를 시작으로 하는 여가 활용 산업이 성장했다.


③전국 각지의 지역개발의 핵심

․고도 경제 성장기 이후 여러 가지 다양한 기능이 동경에 집중 (동경 일부분에 집중), 이것은 지방의 인구 증가 둔화, 산업 기능의 쇠퇴라는 결과를 초래하였고 지방의 생활화에 대한 필요성이 요구되어졌다.

․테마파크는 지방에 대해서 지역 활성화를 위한 주요 핵심으로 주목받고 전국 각지에 여러 가지 계획이 추진되었다.


2)주요 테마파크의 현황

①주요한 테마파크의 입장객 추이의 동향

․1996년도의 유원지․테마파크의 시장 규모는 약 5,600억 엔으로, 1992년을 피크로 축소되고 있다.

․일본 최대의 테마파크인 TDL은 1996년도 과거 최고 1,700만 명 정도의 입장객 수를 보이고 있으나, 다른 테마파크에서는 입장객의 향상이 계속적으로 침체를 보이고 있다.


일본의 주요한 테마파크의 年間입장객 수의 추이


시설명 소재지 개업년월 연간내장객수

1993년도 1994년도 1995년도

동경대즈니랜드 차바현 1983/4 16,030,000 15,509,000 16,986,000

하우스텐보스․네덜란드촌 나가시마현 1992/3 3,902,600 3,831,100 4,029,200

파르케에스파냐 미에현 1994/4 - 4,265,500 3,014,500

스페이스월드 후쿠오카현 1990/4 2,020,000 2,070,000 2,100,000

닛쿄에도무라(日光江戶村) 토치기현 1986/4 1,904,234 1,904,444 1,921,420

동무(東武)월드스퀘어 토치기현 1993/4 2,834,190 2,058,041 1,550,000

동영태주(東映太奏)영화촌 교또부 1975/11 2,146,104 1,805,201 1,545,000

레오마월드 교가와현 1991/4 1,331,100 1,331,100 1,333,800

산리어퓨르랜드 도쿄부 1990/12 1,518,000 1,500,000 1,327,000

포르트유럽 와카야마현 1994/11 - 560,000 1,225,000

이세이전국시대촌 미에현 1993/4 1,684,488 1,272,488 1,118,363

겸창(鎌倉)시네마월드 시나가와현 1995/10 - - 1,403,259

자료:레저랜드&레크파크 총람에서 NRI 작성

주:포르트유럽의 1994년도 입장객수, 겸창(鎌倉)시네마월드의 1995년도의 입장객 수는 해당 연도의 개업 이후의 수치


②부동산 사업적 성격

․일본의 테마파크는 대부분의 경우 레저산업의 성격을 포함하고 있고, 여기에 부동산 사업적 성격을 지니고 있다.

․이것은 테마파크 산업이 막대한 초기 투자를 필요로 하는 것에 기인한다. 개업 후의 테마파크는 입장료 수익이나 요식, 물건판매(물판)수익에 의해서 이익을 확보할 수 있으나, 매년 이와 같은 수입만으로 막대한 초기 투자를 회수하는데는 상당한 변수가 요구된다.

․이를 위해서 대부분의 테마파크 사업에서는 테마파크 주변 지구의 개발도 함께 행하고 있고, 주변 지구의 토지․건물매각 이익에 의한 테마파크의 초기 투자를 회수하는 방법 즉 부동산 개발 방식을 채택하고 있다.


③일본 테마파크의 과제

․일본 테마파크의 과제를 정리해 보면 다음과 같은 것이 될 것이다.

-초기투자비용(토지, 건축, 설비)의 규모가 크기 때문에 투자 회수에 장기간이 소요된다.

-계속적인 추가 투자를 필요로 한다.

-사업성이 입지에 의존하는 의존도가 크다.

-수요의 계정 변동이 크다.

-투자 회수를 부동산 사업에 의존하는 경우 테마파크 사업과 또 다른 위험을 껴안게 된다.


3)USJ 개발의 경위


①오사카시 린가이부(臨海部) 재개발의 요청

․오사카시 린가이부는 대형 산업들이 입지한 공장 지대이지만 사회구조․산업구조의 변화로 산업 기능의 저하가 진행되어 일부 지구에서는 공자의 유휴화(遊休化)가 진행되고 있었다.

․현재 USJ가 계획되어진 시가지구에의 USJ 개발은 린가이부 재개발의 핵이 디는 것 분만 아니라, 국제적 영상 테마파크인 USJ의 입지부터 그 주변의 멀티미디어 관련 산업의 육성이 기대되어지는 등 市의 발전에 크게 공헌하는 것에도 기대되어지고 있기 때문에 USJ유치의 검토를 시작하였다.


②관민(官民)이 일체가 되어 계획을 추진

․USJ의 계획은 오사카시 주도로 시작되었으나 건설예정지는 기업소유지 및 생산활동을 하고 잇는 장소이고 지건자(地建者) 기업의 협력이 필요 불가결하였다. ․이를 위해서 계획초기 단계에서 오사카시, 지권자(地權者) 기업 등으로 결성된 연구회를 조직, 검토를 거듭하여 협의회 조직 이행 후 1994년에 관민(官民)공동으로 기획회사(오사카 유니버설 기획주식회사)를 설립, 1996년에는 사업회사(주식회사 USJ)로 이름을 바꾸어 계획을 추진하고 있다.

3)USJ 개발의 특징


   (1)지역 재개발의 핵심 프로젝트


①오사카만(大板灣) 린가이부 재개발의 핵심 프로젝트

․광대한 오사카만 린가이부의 재개발에 대한 요청에 대하여 주가 되는 핵심 프로젝트로 USJ가 주목되었다. USJ를 핵으로 호텔이나 상업시설, 업무시설을 유치하여 새로운 도심을 만들려는 구성이다.

․이 계획은 오사카만의 폐허지 개발을 추진하려는 국가의 「오사카만 린가이지역 개발정비법」에 의한 「중핵(中核)시설」로 제1호 승인을 받았다.


   (2)지역 경제에의 공헌을 기대


①국제적 영상 테마파크를 핵으로 하는 영상관련산업의 육성

․유니버설 스튜디오는 국제적 영상 관련 테마파크인 미국에서는 실제 영화나 TV프로의 촬영도 하고 있다.

․따라서, USJ가 입지한다면 테마파크內 뿐만이 아니라, 주변 지구에서도 영상 관련 산업의 육성과 집적(集積)이 기대된다.


②국제 관광도시를 꿈꾸고 있고 산업의 발전을 지향하는 오사카시의 핵심시설

․오사카시는 2002년 월드컵 개최지의 하나이고, 2008년 열리는 올림픽의 일본 후보지이기도 하는 등 「국제관광도시」를 지향하고 있고 USJ는 중요한 핵심시설이 되기를 기대하고 있다.


   (3)행정의 강력한 리더십


①지역재개발, 지역경제에의 공헌을 배경으로 하는 오사카시의 중점프로젝트

․오사카시 린가이부 재개발의 핵심 프로젝트인 다대(多大)한 경제적 파급효과 (1조8,000억 엔의 경제파급 효과라는 시산(試算)도 있다)와 새로운 성장산업인 멀티미디어 산업육성에 공헌하는 일이 기대되는 USJ는 오사카시의 중점 프로젝트로 자리매김하였고, 오사카의 강력한 리더십을 기초로 계획이 추진되고 있다.

․이를 위해서 오사카만 린가이지역 개발정비업의 중핵적 시설로서의 승인, 市가 시행하는 토지구획정비사업, 도시계획 등의 번영이 가능하게 되었다.



②오사카시가 시행하는 토지구획정비사업

․USJ계획지는 거대한 사업의 지역으로서 공장이전․철거에서만은 테마파크 개발을 행하는 경우가 아니라, 지구 재정비가 필요하였다.

․게다가 대상지구의 현행법 규제에서는 테마파크의 건설은 이루어질 수 없으므로 지구 재정비와 법규제의 변경으로 오사카시가 시행하는 토지구획정비사업이 결정되었다.

․이것에 따라서 USJ의 사업회사는 대규모 토지조성이나 교통 하부구조에 투자하지 않았기 때문에 테마파크 건설이 행하여질 수 있었다.


(4)공공과 민간의 제휴


①오사카시 출자의 제3섹터에 의한 개발

․오사카시가 주도했다지만 테마파크 개발을 전부 오사카시가 행하는 것은 재정면에서도 불가능한 일이었다. 또 한편으로는 민간기업도 USJ계획에는 찬동하였지만, 시의 주도 없이는 계획의 진전을 기대할 수 없다는 점을 인식하고 있었다.

․이를 위해서 USJ개발은 오사카시, 지방기업 등이 출자한 제3섹터를 설립하여 공공과 민간이 협력하여 진행되어지고 있다.


(5)미국형 테마파크와의 차별성


①미국과 일본과의 환경차이에의 대응

-미국 US의 내왕객과 일본인이 지향하는 차이에의 대응

․일본의 테마파크 사업은 요식․물품판매의 비율의 크기가 좌우하므로 일본대상의 시설내용에의 변경이 계획되고 있다.

-미국 US와 다른 기상조건에의 대응

․미국 로스앤젤레스, 올랜드와 달리 일본에서는 우천(雨天)일 때가 많다. 이 때문에 야외극장 등을 우천시에 대비하여 지붕 달린 시설로의 변경 등이 검토되고 있다.

-도심입지형

․미국의 유니버설 스튜디오는 도시교외에 입지해 있는데 비해서 USJ는 도심에 입지해 있고 교통수단, 환경부하(負荷) 등의 조건이 크게 다르므로 시설내용이나 동선의 변경이 계획되고 있다.

-미국과 일본의 법규제의 차이

․시설정비나 운영에 관한 법규제가 크게 다르므로 시설내용 등의 변경이 계획되고 있다.

-자금조달환경

․미국에서는 실현가능한 프로젝트․파이넌스(finance)나 증권화에 의한 자금조달이 현시점의 일본에서는 불가능하여 일본형 자금조달이 필요시되고 있다.

-사업구조(非부동산사업, 순수한 테마파크 사업)

․USJ는 토지임차(賃借)에 의한 사업으로 테마파크 사업만으로 수익을 확보할 필요가 있다.


3. 한국에 적합한 테마파크 개발의 시사(示唆)

1)테마파크를 핵으로 하는 지역활성화 구조

․테마파크 개발뿐만이 아니라, 테마파크를 핵으로 하는 관광산업이나 산업육성을 지향해야만 한다.

․그렇게 하므로써 테마파크 개발에 따른 지역활성화가 가능하게 된다.


2)한국의 환경에 적응


①한국인의 라이프스타일, 여가활동에의 대응

․USJ에서는 요식․물품판매 중시의 일본인 레저성향에 맞추어 미국의 유니버설 스튜디오의 시설내용 등을 변경시켰다.

․한국인의 라이프스타일, 여가활동성향에 맞는 테마파크의 내용을 검토해야만 한다.

․해외에서 성공하고 있는 테마파크를 유치하는 경우도, 시설내용의 변경 등이 필요하게 된다.



3)관민(官民)의 제휴


․계획의 진보에 대해서는 國․지자체, 관련기업과의 제휴를 꾀하여야만 한다.

․그렇게 되면 법규제, 절차, 자금조달 등 여러 가지 면에서 보다 유동성 있는 계획을 추진할 수 있게 된다.



4)사업성 확보의 시사(示唆)


①테마파크의 취지

․테마파크 사업성립의 요건으로서 중요한 요소의 하나가 테마나 어트렉션 쇼 내용의 취지이다.

․USJ처럼 해외에서 성공한 추지의 활용도 하나의 방책일 것이다.

․일본에서는 TDL, USJ와 같은 해외 테마파크의 유치외에 일본역사를 테마로 한(예:닛쿄에도무라(日光江戶村))나, 해외의 風情을 테마로 한 것(예:하우스텐보스)의 인기가 높다.


②시장(마켓)

․테마파크 사업의 성립요건으로 중요한 요소의 하나로 배후권(背後圈)의 마켓(인구)의 크기가 있다. 이것은 입지조건(입지장소와 교통수단조건)에 의존한다.

․일본의 성공사례인 TDL은 가장 많은 인구가 집적하는 동경권(인구 약 3,200만명)에 입지해 있어 많은 수의 입장객이 방문하고 있다. USJ도 일본 제2의 인구 집객 지역인 오사카현(인구 약 1,800만명)에 입지해 있어, 오사카 도심에 가깝고 교통수단도 용이하다.

․TDL, USJ 모두 국제공항과 가까워 해외에서부터의 내장객도 있다. USJ에서는 아시아를 중심으로 해외에서 50만명정도가 방문하고 있다 한다.


③사업성(사업의 구조, 자금조달, 매상 등)

․사업의 구조도 중요하다. TDL의 경우 광대한 일부에 테마파크를 개발하여 지역의 가치를 높이고 주변지구를 매각하는 것으로 막대한 테마파크 사업의 투자일부를 회수하는 사업구조였다. 그 한편, USJ는 초기투자격감 때문에 토지를 임차(賃借)하여 테마파크 사업으로 수익을 확보하는 사업구조를 취할 예정이다. 일본과 한국과는, 사회환경이 다르지만 이와 같은 사업구조를 참고로 하여 입지환경이나 사업주체의 성격에 맞는 사업구조를 설정할 필요가 있다.

․자금조달에 관해서는 TDL의 경우, 입지담보와 출자기업의 채무보증으로 은행차입으로 자금조달을 하였다. USJ의 경우, 공적섹터인 오사카시가 필두로 주주가 되어 사업비의 1/5를 자기자금으로 조달하고, 나머지는 은행융자 등으로 조달할 예정이다. 어느 것이나 금리정세나 관련 주체를 고려한 조달수법으로 하고 있지만 테마파크 사업에는 많은 액수의 초기 투자가 필요하므로 자금 조달계획은 매우 중요하다.

․테마파크 사업에서의 매상은 입장료 수익과 요식․물품판매수입, 스폰서 수입 등으로 구성된다. 일본의 경우, 요식․물건판매의 비율이 높으므로 이를 위해서 테마파크 內의 요식․물품판매시설이 매우 중시되고 있다. 한국에서의 관광동향에 맞는 매상구성을 상정하여 계획에 반영시키는 것이 중요하다.






참고 1:유니버설 스튜디오 재팬(USJ)의 개요


․유니버설 스튜디오는 「쥬라기 공원」이나 「ET] 등의 스릴이나, 꿈속에서나 가능한 체험을 할 수 있는 어트렉션이나 굉장한 엑션 스턴트 쇼, 영화에 등장했던 동물 배우가 등장하는 라이브 쇼, 영화제작체험 쇼 등 영화를 테마로 하는 다양한 엔터테인먼트의 집합체이다. 이 유니버설 스튜니오는 현재 미국의 캘리포니아주 로스앤젤레스에 있는 「유니버설 스튜디오 허리우드」와 후로리다주 올랜드에 있는 「유니버설스튜디오 후로리다」에서 연간 약 800만명, 로스엔젤레스에서 약 500만명이라는 대규모 집객력을 보유하고 있다.

․USJ는 2개소 중에서도 인기를 누리고 있는 어트렉션 등을 올랜드와 거의 같은 규모(파크부분)로 건설할 예정이다. 건설지인 시카 서부 린가이지구는 오사카시의 중심인 오사카역, 難波역에서 직선거리로 6~7㎞, 오사카역에서는 전차로 약 15분, 고속도로 램프(고속도로에 출입하기 위한 연락용 경사로)에 근접해 있고 우수한 입지조건을 보유하고 있다.

․또한, USJ는 1995년 5월에 오사카만 린가이지역 개발정비법에 의거하여 중핵적 시설로서 제1호로 승인을 받아놓은 상태이다.


[USJ의 개요]

①장소:오사카시 시카구 서부 린가이지구

②부지이용계획:전체 54ha/파크면적 39ha/주차장용지 15ha(주차대수 약 6,000대)

/시설계획:어트렉션 시설 18시설/요식․물품판매시설 49시설

③상정주요어트렉션(개업시):개요(별표대로)

④사업계획:총사업비 약 1,700억엔/예상입장객수 년간 약 800만명

⑤사업회사의 개요:설립 1996년 3월/자본금 100억엔(개업시 400억 엔을 성정)

⑥공사스케줄:1998년 가을 경 USJ 공사착공(예정)/2001년 봄 USJ 오픈(예정)


상정주요어트렉션(개업시)


어트렉션명 내용소개

   쥬라기 공원 최신기술로 현대에서 다시금 생명을 부여 받은 공룡이 공원을 달리고 있다.

조스 덮쳐오고 있는 조스. 길이 10nm, 무게 3t의 괴물은 영상이상의 압력

백투더퓨처 세기를 여행하는 스토리대로 상상을 초월하는 추진력의 초음속 타임트러블을 체험, 현재 생각할 수 있는 최고 레벨의 시뮬레이션. 특수효과

E․T어드벤처 영화「E.T.」의 세계를 재현. E.T.가 관객을 데리고 은하저편에 있는 고향으로 돌아가는 스토리

와일드와일드와일드 웨스트스턴트쇼 허리우드 최고의 스턴트맨이 서부극 영화의 세계를 무대로 스턴트쇼를 피로. 누구나가 즐거워 하는 박수갈채의 스테이지

에니멀 엑터즈 스테이지 50필의 슈퍼스타의 모임. 인간이 무색할 정도의 훌륭한 스테이지. 어른들은 말할 것도 없고, 어린이들이 특히나 좋아할 만한 쇼

파이벌 유원지 워터슬라이더의 급류강하의 앞에는 2층 건물의 집 크기만한 신장을 지닌 타이거캐츠나 10nm의 구름의 집 등 불가사의한 생물이 기다리고 있다.

스튜디오여행 스튜디오 가이드의 안내로 촬영현장을 천천히 관람하거나 여러 개의 어트렉션을 즐긴다.

텔레비전제작견학여행 텔레비전의 제작현장을 방문하여 편집 등 프로제작의 공정을 견학









엔터테인먼트산업(요약)


1.엔터테인먼트 산업의 개요

-.엔터테인먼트 산업은 주요 구성원의 영향력 때문에 중대한 기로에 있다.

-.각각의 구성원들은 스스로 매우 강력한 권한을 소유하고 있으며, 팀이나 파트너의 국제적인 힘을 이해하기 시작하고 있다. 결과적으로 운영자나 소유주들은 독자적인 제안을 통해서 다양성을 추구하고 있다.


2.엔터테인먼트 산업의 구성원들은 누구인가?

-.테마파크 운영자:디즈니와 유니버설과 같은 거대기업과 Knotts Berry Farm과 Six Flags, Lotte, Cirque de Soleil, Lego 등 전세계적으로 틈새시장을 모색하기 시작한 2류(군)들이 있다.

-.운영자:테마파크가 아닌 외식산업, 과학기술(SEGA, NAMCO)에 기반을 둔 운영자들 그리고 IWERKS, IMAX와 같은 운영자들을 포함한다. 이들은 과학기술 붐과 가상세계 추구의 물결을 타고 있다.

-.영화산업:유니버설이 여기에 속하며 MGM, Warner Bros, Paramount 등의 병합된 역량도 있음을 알 수 있다. 또한 미국 밖에서도 복합사업 운영자가 역량을 발휘하며, 식음료사업(외식사업) 및 소매업과 함께 운영되는 복합영화관이 시작되고 있다.

-.카지노와 게임산업:카지노와 게임산업은 엔터테인먼트 산업의 주요 재정원으로서 위상을 떨치고 있다. 그들의 재정적인 역량 때문에 아마도 그들의 제안과 제안설계에 대한 모험을 기꺼이 감수한다. 최근의 예로서는 New York New York, Casino Niagara 등이 있다.

-.소매업자들:엔터테인먼트 산업에서 가장 소규모의 구성원인데 반해, 가장 어려움에 처해 있다. 쇼핑객들은 더 복잡하고 차별화되고 있으며 새로운 소비형식과 환경을 요구하고 있다. 엔터테인먼트 산업은 Niketown, Warner Bros Stroes, Disney와 같이 소비자들의 브랜드에 대한 인식을 확대시킬 수 있는 장소로써 이해해야 한다.

-.기업/미디어산업 동업자들(스폰서):이 산업의 역량을 파악하고, 후원의 중요성을 이해하는 가장 철저한 집단이다.


※모든 사람들은 엔터테인먼트를 도시 재개발의 요소뿐만 아니라 개발 산업의 모든 폐해에 대한 만병통치약으로 본다.


3.최근 추세에 대한 논의

-.지리성으로부터의 탈피와 소규모화

-.다양성을 향한 움직임. 제공물의 중요성

-.시장분위기 즉 생활양식의 이해

-.과학기술과의 협력쇠퇴

-.장소의 창출. 환경의 중요성


4.산업분야에서는 엔터테인먼트가 무엇인지를 정의하려고 노력중이다.

최근추세:

-.테마파크:규모와 제공물

-.카지노:재정적인 지주, 복잡성(정교성)의 증가, 정치적으로 민감해짐

-.주제가 있는 환경:최근에 열망하고 있지만 얼마나 오래 갈 것인가?

-.입지에 기반을 둔 엔터테인먼트:그 입지와 지역 시장과 연계를 가지는 환경을 창출한다(만약 이러한 믹스이상의 법칙을 결정할 수 있다면 가장 인내력 있는 경쟁자는 게임에서 승산이 있음).

-.가족 엔터테인먼트 센터:가장 융통성이 있지만 질에 있어서는 가장 다양하다.


-.도시 엔터테인먼트 센터 또는 지구:엔터테인먼트 산업의 성배(Holy Grail)이다. 모든 사람들은 알맞는 믹스, 인구통계, 설계를 추구하며, 또한 공공분야와 민간분야에서의 이해관계자간이 적절한 지원을 추구한다.

-.엔터테인먼트:󰡒스타 어필󰡓 때문에 가장 그 활용이 눈에 띈다. 아마도 그렇게 수행되고는 있으나 우리는 이미 덜 화려한 제공물의 출현을 보고 있다.

-.에듀테인먼트:박물관과 수족관 등과 같이 그 범위가 넓기 때문에 느슨하게 정의 된다. 에듀테인먼트 산업은 구성물이나 설계의 차원에서 공공요소의 유형이 포함된다.


5.엔터테인먼트 산업이 나가야 할 방향은?

-.엔터테인먼트 산업은 매우 개방적이다..

-.구성원간을 상호연계하는 통합형태로 나타난다.

-.일반적으로 󰡒단기간 휴가(mini-vacation)󰡓개념을 추구한다.


6.아시아에 있어서는?

-.절대적으로 많은 사람수 때문에 새로운 개념을 시험하기에 적합하기는 하지만 아시아 시장은 변동이 심한 것으로 판명되었다.

-.문화적으로 과학기술 또는 과학 기술에 근거한 환경에 수용적이다.

-.도시 안의 도시로써 고도로 복잡한 시장

-.부동산의 부족


7.향후의 지속가능성


8.결론





















테마파크---------


        1. 전 세계적으로 가장 많은 관람객이 붐비는 테마파크는 어디일까? 의외적으로 미국의 유명한 테마파크를 재치고 토쿄 디즈니 랜드가 몇년째 계속 1위를 차지하고 있다. 97년 관람객은 1천 7백 36만명으로 한해에만 우리나라 인구의 1/3이 넘는 방문객이 그곳을 다녀 갔다.

디즈니의 꿈이 일본으로 건너 온 것은 1983년, 올해 98년으로 15주년이 된다. 미국이나 유럽의 디즈니랜드와 규모면에서는 작지만 일본 다운 아기자기함이 곳곳에 베어있다. 이번 엔터테인먼트 디자인으로의 여행, 두번째 장소는 도쿄 디즈니랜드의 툰타운(Toontown)이다. 툰타운이란 사전에 있는 용어는 아니고 합성된 말로 단어 뜻 그대로 그곳에는 모든 볼거리들이 만화영화 속의 한 장소를 그대로 현실로 옮겨 와있다. 툰타운 내부를 걷고있노라면 온통 파스텔 색을 Air Brush로 입힌듯한 칼라와 만화영화만의 과장된 건물과 거리 풍경으로 마치 만화영화 속에 내 자신이 합성되어 들어간 것 같은 착각을 일으키게 한다.


        2.산업으로서의 레저가 계속 발달함에 따라 다양한 레저의 형태들이 나타나고 있는데, 그 중에서도 테마파크(theme park)는 어린이와 어른 모두가 즐길 수 있는 가족단위 레저수단으로 수년전부터 국내에서도 각광을 받고 있다.


        테마파크의 뿌리는 유원지에서 찾을 수 있다.

유럽의 플레저 가든(pleasure garden)에 몇 가지의 놀이기구를 구비함으로써 형성된 유원지는 19세기 말부터 20세기 초에 걸쳐 미국에 도입되어 붐을 일으켰다. 특히 초기 철도 경영자들이 노선운영에 따른 적자 보전책으로 도시 근교에 유원지를 설립하여 손님을 유도함으로써, 이 시기 철도의 보급은 유원지 붐의 한 요인이 되었다. 유원지는 20세기 초까지 미국에서 대표적인 오락으로 정착되어 갔다. 하지만 1930년대에 접어들어 오락수단의 다양화로 유원지는 큰 영향을 받게 되었다. 종전에 유원지 이외에는 이렇다 할 오락시설이 없었던 시민들에게 자동차와 영화라는 레저수단이 새롭게 선보인 것이다. 자동차는 장소의 한계를 뛰어넘는 새로운 오락의 터전을 마련해 주었고, 영화산업은 서민에게 유원지 이상의 손쉽고도 수준 높은 흥분과 감동을 주는데 성공하였다. 사람들의 관심이 풍요로운 시대에 맞는 보다 풍성한 레저로 급속히 변하게 된 것이다. 이로 인해 유원지는 그 매력을 점차 잃게 되었고 1950년대 초에는 유원지의 축소가 불가피하게 되었다. 이 때 유원지 산업의 재구축을 선언하며 등장한 것이 1955년 LA 근교에 설립된 디즈니랜드다. 디즈니랜드는 나이, 성별, 국적을 불문하고 많은 사람들이 즐겨 찾았으며 이로써 종래의 유원지와는 뚜렷이 구별되는 테마파크 시대의 막이 오르게 되었다.

테마파크란 특정한 주제(theme)를 중심으로 구성되고 주제의 상호연관적 기능제고가 가능하도록 연출․운영되는, 모든 사람을 위한 창조적 유희공원이라고 정의할 수 있다. 이러한 정의로부터 우리는 다음과 같은 테마파크의 세 가지 특징을 도출해 낼 수 있다.

첫째, 테마파크는 특정의 주제에 기초를 두고 통일적으로 운영된다. 테마파크는 오락 또는 흥미를 위주로 운영되는 위락공원과는 달리 뚜렷한 테마를 가지고 있고 건축양식이나 조경, 놀이의 내용, 등장인물에서 식당의 메뉴, 판매하는 상품, 종업원의 제복, 휴지통의 모양이나 색깔에 이르기까지 모든 요소가 그 주제 하에 균형과 조화를 이루며 통일적으로 운영된다.

둘째, 테마파크에서는 비일상적인 세계가 전개된다. 테마파크는 일상성을 완전히 차단한 상상의 세계이자 비일상적인 유희공간으로서, 그 곳에서 입장객들은 골치 아픈 현실을 잠시나마 잊고 구경꾼에서 참가자로 변신하여 비일상적인 세계를 체험한다.

셋째, 테마파크는 놀이에서 휴식까지 일괄적으로 즐기는 종합적 레저파크이다. 테마파크를 만드는 데 있어 여러 분야에서의 종합력이 필요하다는 것은 중요한 요체이다. 종합성을 완벽하게 소화해 내기 위해서는 디자인과 연출 등을 중심으로 테마파크 건설에 필요한 노하우를 모두 갖추어야 한다. 시설을 근간으로 하는 하드웨어 부분과 테마를 살리는 여러 가지 소프트웨어의 개발이 테마와 연관성을 가지고 종합적으로 결합되어야만 진정한 테마파크가 된다.

(출처. 테마파크의 상징, 디즈니월드를 찾아서 -홍정범)



 
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댓글
  • 작성자 06.11.10 16:16

    첫댓글 퍼온자료 입니다

  • 07.05.15 12:21

    좋은자료 감사합니다 행복한하루되세요

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