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본 글은 많은 분들이 포켓몬을 좀 더 자세히, 제대로 알아주셨으면 하는 바램으로 쓴 글입니다.
검색 키워드는 '포켓몬' '포켓몬스터' ..정도면 되겠죠. 검색으로라도 이 글을 보시는분이 늘어났으면 좋겠습니다.
평소 포켓몬에 관심이 없으셨던분, 또는 지나가다 애니메이션만 보신분들이 이 하등생물이 무슨 글을 쓰려하나, 내가 열심히 까줘야지
하는 마음으로라도 이 글을 봐주셨으면 하네요. 나름대로 열심히 썼는데도 봐주시질 않으면 의미가 없으니까요(..)
들어가기 전에 앞서, 애니메이션만 접한분들, 또는 그냥 게임을 스토리만 클리어하고 접으신분들께 말씀 드리고 싶은게 있습니다.
포켓몬 '게임'과 '애니메이션'은 같은놈들 갖다놓고 전혀 다른 세계에서 일어나는 일이라고 봐도 됩니다. 물론 조금 과장이지만..
그리고 포켓몬 게임을 스토리만 클리어하고 끝내신다면, 그건 포켓몬 게임의 반도 제대로 플레이하지 않으신 겁니다.
포켓몬 게임은 의외로 복잡하고 나름대로 전략적입니다. 깊이 들어가면 들어갈수록 복잡해지는게 포켓몬.
저는 그 복잡한 부분의 기초를 이 글을통해서 나름대로 쉽게 풀어내보고자 합니다.
사실 저도 기초조차 제대로 모르지만, 알고있는거라도 세세하게 써보겠습니다.
포켓몬은 애니메이션으로(극장판으로) 10주년을 넘겼을 만큼, 꽤나 오래됬고 나름대로 역사(..)가 깊습니다.
초기 버전 1세대(레드버젼)에선 기존 포켓몬 150마리에 버그로 넣은 포켓몬이 151번(=뮤)이 됬단 재밌는 일화도 있고,
애니메이션에서 원래 주인공을 이브이로 정했으나, 인기면에서 피카츄가 월등해 피카츄가 주인공이 됬다거나,
꽤나 오래전의 일이지만 오리지널 시절 때, 폴리곤 사건으로 구토유발 때문에 한동안 방영정지먹고
그 뒤로 폴리곤 가족은 애니메이션에서 볼 수 없었다는 안타깝고 슬픈 일화도 있습니다.
포켓몬을 초기부터 접해오신분이라면 아시겠지만(저도 그렇게 초기부터 접한건 아닙니다..) 포켓몬은 위의 말처럼 이런저런 일도 겪으면서 다양한 팬층도 확보하고, 나름 꾸준히 지지도 받고있는 제법 대중적인 게임이자 애니니, 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠습니다.
우선 제가 다루는것은 '포켓몬 배틀'에 있어서 기초적인 내용이니, 위의 잡설같은건 이제 치우고 제대로 들어가보겠습니다.
이미 어느정도 포켓몬에 대해서 알고계신 분들에겐 지루한 내용이 될 수도 있습니다(..) 어디까지나 기초니까요.
* 분량이 쬐끔 심각하게 많습니다....분명말했어요...
* 오랫동안 쓰다보니까 말투도 좀 차이가 있고 그럽니다..양해부탁드려요ㅠㅠㅠㅠ
* 미완성이긴 하지만 완성될 가능성은 한자릿수
파트투는 기대하실분도 없겠지만 기대하지 말아주세요(....................)
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'포켓몬 배틀'에서 생각해야할 수많은것중 한가지, 그건 바로 '상대의 포켓몬을 먼저 다 쓰러뜨려 이기는 것' 입니다.
물론 승리에만 목적을두면 그건 오히려 재미를 반감시킵니다. 적당히 즐겨가면서 하시는게 좋겠죠.
하지만 기본적인 목적은 위의 말처럼 이기는것이니, 좀 더 많이 이기기 위해서 어떻게 해야하는지를 차근차근 알아봅시다.
그럼 배틀전에, 기본적이고 상식적인 사항들부터 알아봐야겠죠?
* 노력치에 대한거 귀찮으니까 안쓸래요...............라기보다노력치에대한것도글많으니까..
Part1 - 기본편
1. 종족값, 성격, 개체값, 노력치, 실제 능력치에 대해서(+메이져, 마이너란? UV의 유래, 막이 포켓몬의 개념, 결정력과 내구력)
2. 교배에 대해서(+교배그룹 목록)
3. 게임 내에서의 정보
Part2 - 심화편
1. 기술, 특성, 소지품에 대해서(+물리, 특수, 변화 기술의 개념, 쌍두란?)
2. 기술배치를 맞춰보자(개체값, 성격, 노력치, 기술, 특성, 소지품 등 응용)
3. 실전 배틀에 대해서(포켓몬의 분류)
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Part1 - 기본편
1. 종족값, 성격, 개체값, 노력치, 실제 능력치에 대해서
제목 그대로, 처음엔 저 네가지에 대해서 알아봅시다.
우선 첫번째로 종족값.
☆ 종족값이란, 각 포켓몬이 가지고 있는 고유의 수치로서, 같은 종류의 포켓몬이라면 종족값은 항상 같다.
즉, 같은 포켓몬의 종족값은 절대 변하지 않는다.
..이렇게 써놓는 것 보단, 예시를 들어가면서 얘기하는게 더 효과적이겠죠.
체력 35
공격력 55
방어력 30
특수공격력 50
특수방어력 40
스피드 90
총합계 300
-제 사랑 피카츄
강의를 본적이 있는 분이라면, 위처럼 소개하면서 '종족값'이라 말하는 걸 자주 보셨을겁니다.
위처럼 각 포켓몬마다 수치가 정해져있고, 절대로 변하지 않는 것이 종족값입니다.
예를 더 들자면, 해피너스의 체력 종족값은 255, 팬텀의 스피드 종족값은 110. 같은 종류의 포켓몬이라면 종족값은 항상 같습니다.
다른 종류의 포켓몬끼리도 종족값이 같은 경우도 있지만, 그런건 제쳐두고요.
각 종족값은 실제 능력치에 영향을 끼치며, 당연히 낮을수록 실제 능력치는 낮아지게 되고, 높을수록 높아지게 됩니다.
체력은 말 그대로 포켓몬의 체력에 영향을 주고, 공격력은 포켓몬의 물리 공격력, 특수 공격력은 포켓몬의 특수 공격력에 영향을 줍니다.
방어력과 특수방어력도 마찬가지로 물리·특수 방어력에 영향을 주게 되구요.
그리고 마지막으로 스피드, 스피드는 위와 조금 다르게 1 차이에도 상당히 민감합니다.
포켓몬 게임에선 스피드가 1이라도 높다면 그 포켓몬이 선공을 점하기 때문에, 스피드가 중요한 포켓몬이라면 최대한 높게 맞추시는게 좋습니다. 물론 너무 낮아서 필요 없는 경우에는 아예 버려도 되겠지요.
총합계(=총합)는 '종족값(체력~스피드)'의 총합계를 말하며, 총합계에 따라서 룰을 정하기도 합니다.
예를들면, 포켓몬을 어느정도 접하신분들이 자주 봤을 580급or600급 제한, 여기서 580이나 600은 총합을 얘기합니다.
즉, 종족값의 합계가 580이거나 600인 포켓몬은 배틀에 사용하지 말자(배틀에 몇마리로 제한하자)란 식으로 룰을 정하는거죠.
또한, 총합계로 포켓몬을 어느정도 평가할수도 있습니다. 피카츄의 경우는 총합이 300으로, 굉-장히 낮은편.
과연 저게 주인공인가.. 할 정도. 물론 피카츄 전용의 극복방법도 존재합니다만 지금은 패스하고,
총합계가 낮아진다면 당연히 종족값 중 어느 한가지, 또는 여러가지가 낮아질테고, 높아진다면 당연히 높아지겠죠.
즉, 총합계가 높을수록 좀 더 메이져틱한 포켓몬인 경우가 많습니다.
다만, 총합계 하나로 포켓몬을 평가하시면 안됩니다.
어느 한 종족값이 매우 낮고, 다른 종족값들이 골고루 분포되있다거나, 한 종족값이 굉장히 높을수도 있으니까요.
많은 분들이 메이져라고 인정할만한 야도란의 종족값을 보자면,
체력 95
공격력 75
방어력 110
특수공격력 100
특수방어력 80
스피드 30
총합계 490
내구면에서도, 특수공격력을 이용한 화력면에서도 뛰어난편이나, 총합은 상대적으로 높지 못합니다.
어째서일까요? 그건 바로 스피드 종족값 때문입니다. 스피드가 상당히 낮은편이라, 총합은 내구에 비해 그렇게 높지 않습니다.
이렇게 총합이 비교적 낮으면서도 굉장히 유용한 포켓몬이 있는가하면, 총합이 높으면서도 분포가 너무 골고루 퍼져있거나 해서
그렇게 유용하진 않은 포켓몬들도 존재합니다, 만 제 시간관계상 그런 포켓몬들을 보는건 패스합시다.
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☆ 여기서 잠깐, 메이져와 마이너란?
제가 나름대로 신경써서 일부러 메이져란 단어에 굵기도 쳐놨습니다. 포켓몬을 자주 접하신분들이라면 자주 봤을만한 단어.
메이져와 마이너란 뭘까요? 간단하게 생각하시면 됩니다.
야구의 메이져 리그나 마이너 리그를 보면, 메이져 리그는 규모가 큰 리그이고, 마이너 리그는 좀 더 규모가 작은 리그이죠.
비슷하게 포켓몬도 효율성이 좋고, 널리 퍼졌으며 쉽게 사용할 수 있는, 대중적인 포켓몬을 메이져라 부릅니다.
반대로 마이너는 사용하기 어려우면서도 효율성면에선 조금 갸웃거리게되는, 대중적이지 않은 포켓몬을 말합니다.
뭐 준메이져(나름대로 효율성있고 쓸만하나, 메이져로 보기엔 뭔가 부족한 그런 포켓몬?)..라고 부르는 애들도 있긴합니다만,
그런건 그다지 중요하지 않고, 메이져와 마이너의 기준은 지극히 주관적이기 때문에 남에게 얜 메이져다! 하면서 강요할 필요도 없다고 생각합니다. 그냥 자기가 그렇게 느낀다면 그런거니까요 뭐.. 너무 메이져 마이너 이런거에 연연하지도 맙시다. 자기가 좋으면 좋은거죠 뭐.
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그럼 종족값과 메이져, 마이너가 뭔지 대충 알았으니, 다음은 성격으로 넘어가 봅시다.
☆ 성격이란, 포켓몬의 성격을 말하며, 같은 포켓몬이라해도 성격이 다를 수 있고, 능력치에 영향을 준다.
기본적으로 사람의 성격에대해 생각해봅시다. 사람 성격이 다 똑같나요? 아니죠? 각각 자기 나름대로의 성격이 있습니다.
포켓몬도 비슷합니다. 같은 종류라고 성격이 항상 같을까요? 아닙니다. 같은 종류라도 성격은 다를 수 있습니다.
다만, 포켓몬 게임의 세계에선 성격의 폭이 제한되어있고, 또 정해져 있기때문에 조금 다르기도 합니다.
하지만 이게 중요한 게 아니고, 가장 중요한것은 '성격이 실제 능력치에 영향을 준다' 라는 점!
성격이 실제 능력치에 영향을 준다? 이게 무슨소리 일까요? 천천히 알아봅시다.
외로움을 타는/さみしがり(사미시가리)/Lonely-공격 1.1/방어 0.9
고집스런/いじっぱり(이짓빠리)/Adamant-공격 1.1/특공 0.9
개구쟁이 같은/やんちゃ(얀챠)/Naughty-공격 1.1/특방 0.9
용감한/ゆうかん(유우칸)/Brave-공격 1.1/스핏 0.9
대담한/ずぶとい(즈부토이)/Bold-방어 1.1/공격 0.9
장난꾸러기 같은/わんぱく(완파쿠)/Impish-방어 1.1/특공 0.9
촐랑거리는/のうてんき(노우텐키)/Lax-방어 1.1/특방 0.9
무사태평한/のんき(논키)/Relaxed-방어 1.1/스핏 0.9
조심스러운/ひかえめ(히카에메)/Modest-특공 1.1/공격 0.9
의젓한/おっとり(옷토리)/Mild-특공 1.1/방어 0.9
덜렁거리는/うっかりや(웃카리야)/Rash-특공 1.1/특방 0.9
냉정한/れいせい(레이세이)/Quiet-특공 1.1/스핏 0.9
차분한/おだやか(오다야카)/Calm-특방 1.1/공격 0.9
얌전한/おとなしい(오토나시이)/Gentle-특방 1.1/방어 0.9
신중한/しんちょう(신쵸우)/Careful-특방 1.1/특공 0.9
건방진/なまいき(나마이키)/Sassy-특방 1.1/스핏 0.9
겁쟁이 같은/おくびょう(오쿠뵤)/Timid-스핏 1.1/공격 0.9
성급한/せっかち(셋카치)/Hasty-스핏 1.1/방어 0.9
명랑한/ようき(요우키)/Jolly-스핏 1.1/특공 0.9
천진난만한/むじゃき(무쟈키)/naive-스핏 1.1/특방 0.9
노력하는/がんばりや(간바리야)/Hardy-무보정
변덕스러운/きまぐれ(키마구레)/quirky-무보정
온순한/すなお(스나오)/Docile-무보정
수줍음을 타는/てれや(테레야)/Bashful-무보정
성실한/まじめ(마지메)/Serious-무보정
-Air、님의 자료
이게 포켓몬 게임의 세계에서 존재하는 성격의 종류, 총 25가지의 성격입니다.(한판의 성격 이름은 정확히 모르겠습니다..)
우선 명칭은 제쳐두고, 맨 오른쪽을 봐주세요. ~ 1.1/~ 0.9 or 무보정 이라 되있습니다. 이게 뭘까요?
바로 이게 실제 능력치에 미치는 영향을 표시해 둔겁니다.
예를들어 외로움을 타는/さみしがり(사미시가리)/Lonely-공격 1.1/방어 0.9 의 경우,
외로움을 타는 성격을 가진 포켓몬의 공격력을 1.1배로 상승시키고, 방어력은 0.9배로 하락시키는겁니다.
물론 상승과 하락은 실제 능력치에서 따집니다. 위에 써둔 종족값으로 따지는 건 절!대! 아닙니다.
실제 능력치는 있다가 차근차근 알아보도록 하고, 성격이 '실제 능력치'에 영향을 준다는것만 알아둡시다.
참고로 무보정의 경우는 無보정, 즉 성격에 의한 보정이 없다는것으로, 상승도 하락도 없다는 것입니다.
덤으로 한가지 더, 성격은 공격~스피드 까지의 상승하락이 존재하며, 각 상승성격은 4개씩 존재합니다.
(ex - 공격을 1.1배로 상승시켜주는 성격은 외로움을 타는, 고집스런, 개구쟁이 같은으로 용감한으로 총 4개)
물론 당연한거지만 반대로 따지면 각 하락성격도 4개씩 존재합니다.
(ex - 공격을 0.9배로 하락시켜주는 성격은 대담한, 조심스러운, 차분한, 겁쟁이 같은으로 총 4개)
그리고 마지막으로 무보정 성격이 총 5개, 즉 포켓몬 게임에서의 성격은 총 25개 입니다.
이 갯수들이 중요한게 아니라, 여기서 딱 보고 느끼셔야 합니다. 체력을 상승·하락 시켜주는 성격은 존재하지 않습니다.
포켓몬 게임에선 체력은 좀 예외로, 실제 능력치를 계산하는 방법도 그렇고 그 외의 능력치와 조금 다릅니다.
뭐 계산방법이 중요한게 아니라, 체력을 상승시켜주는 성격이 존재하지 않는다는점은 알아두셨으면 하는겁니다.
참고로 실전에서 주로 쓰이는 성격은,
┌고집스런/いじっぱり(이짓빠리)/Adamant-공격 1.1/특공 0.9
└명랑한/ようき(요우키)/Jolly-스핏 1.1/특공 0.9
┌조심스러운/ひかえめ(히카에메)/Modest-특공 1.1/공격 0.9
└겁쟁이 같은/おくびょう(오쿠뵤)/Timid-스핏 1.1/공격 0.9
정도가 있습니다. 묶어둔 순서대로 위는 '물리' 공격을 하는 포켓몬이 주로 사용하는 성격이고,
아래는 '특수' 공격을 하는 포켓몬이 주로 사용하는 성격입니다.
물론 성격은 내구를 올려주거나 하는 여러가지 용도로 쓰이기 때문에, 위의 성격들이 실전에서 사용되는 전부는 절대 아닙니다.
다만 저 정도는 알아두시면 편하실겁니다.
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☆ 개체값이란, 각 포켓몬이 각 능력치마다 가지고 있는 수치로서, 0~31까지 있다.(=>총 32)
개체값이 높을수록 포켓몬의 실제 능력치는 높아지고, 낮을수록 낮아집니다.
더 자세히 말해보자면,
성격과 노력치 투여 양, 그 외 기타 개체값을 제외한 능력치에 변화를 주는 요소가 모두 같은 두 포켓몬이 있다고 합시다.
물론 두 포켓몬은 같은 종류로 치고, 레벨이 100이란 전제하에
한 포켓몬의 공격력 개체값은 0.
또 다른 포켓몬의 공격력 개체값은 31.
그럼 두 포켓몬의 공격력 실제 능력치의 차이는 31만큼 납니다. 즉, 같은 조건에서의 실 능력치는 개체값의 차이만큼 달라진다는 겁니다.
그리고 또 중요한것은,
개체값은 포켓몬이 태어나면서(아마 야생에선 만나는 순간?) 결정되며, 한 번 정해진 개체값은 절대로 변하지 않습니다.
레벨 1때 계산했던 개체값과 레벨 10때 계산한 개체값이 조금 다르다, 이런 경우도 종종 있습니다.
그런 경우는 어쩔 수 없는게, 레벨이 낮을수록 개체값을 구별하기 힘듭니다. 아마 레벨 1때 개체값 계산을 하시면, 대부분의 능력치는 범위가 상당히 넓게 나올겁니다(ex - 0~31). 그런 경우에 와! v확률 있다! 라고 기뻐하시면서 무턱대고 저 6v 뽑았어요! 하시는것보단,
와이파이 배틀 같은 레벨을 자동적으로 올려주는 경우를 이용하여 계산하거나, 노력치가 들어가지 않게(또는 들어가는 노력치를 계산해서) 레벨 업 시킨 후, 고레벨 때 계산하는것이 좋습니다. 물론 레벨 1때부터 특정 개체값 구간에따라 능력치가 다른 경우도 있습니다.
개체값은 높게 맞출수록 좋으니 개체값을 더 높게 맞추려고 교배를 이용하는 경우도 많습니다. 이건 교배쪽에 가서 자세히 설명할거구요.
개체값을 좋게 뽑는것은 꽤나 노력이 필요한 일이기 때문에, 불법 기기(닥터 등)을 이용하여 손쉽게 고개체를 맞추는 경우도 있습니다. 자기는 열심히 피와 땀으로 알을 까는데, 한 사람은 손가락 좀 움직여서(?) 고개체를 슉슉 만들어내니, 그 때문에 불법 기기를 논란도 많구요. 우선 뭐 불법 기기니까, 되도록 개체값은 직접 열심히 알까며 노력해서 얻읍시다.
기본적으로, 개체값의 가장 높은 수치는 31이고 그 다음은 30, 가장 낮은것은 0이기 때문에 사람들은 이것을 간편하게 표현합니다.
31은 v라고 표현하고, 30은 u, 0은 z라 표현합니다.
2v 피카츄=>v인 능력치가 두개 있는 피카츄
1u 피카츄=>u인 능력치가 한개 있는 피카츄
3uv 피카츄=>v인 능력치와 u인 능력치를 합쳐서 세개 있는 피카츄
2z 피카츄=>z인 능력치가 두개 있는 피카츄
보통 이런식으로 포켓몬의 개체값을 표현합니다. 하지만 이게 지금 중요한 건 아니구요,
개체값은 실제 능력치에 영향을 주며, 높을수록 실 능력치가 높아지고, 같은 조건에서의 실 능력치는 개체값의 차이만큼 달라진다.
이 정도만 알아두고 넘어갑시다.
참고로 v와 u의 차이는 솔직히 실제 능력치 1 차이이기 때문에 별 상관은 없습니다만, 스피드같은 민감한 수치의 경우는 상당히 중요합니다. 스피드가 중요한 경우엔 반드시 v를 맞추시는걸 권장합니다. 스피드는 v와 u만해도 선후공이 바로 결정되니까요.
덤으로 고개체의 개념이라던가, 고개체를 직접 뽑는(=얻는) 방법은 교배쪽에서 좀 더 상세히 설명하겠습니다.
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─잠깐! UV의 유래!
원래 개체값은 골드버전부터 존재했는데, 골드버전때는 지금의 개체값과 범위가 조금 달랐습니다.
골드버전의 개체값은 1~15까지 존재했기 때문에, 그것을 나타내기 적절한 16진수로 골드버전의 개체값을 표현했습니다.
10진수에서 사용되는 1~9 즉 숫자 9까지는 원래대로, 그 다음 10부터 A B C D E F로 표현해, 15를 F로 표현했습니다.
그러나, 3세대로 넘어오면서 개체값이 0~31까지 늘어났기 때문에, 15 다음부터 쭉 이어서
16-G 17-H 18-I 19-J 20-K 21-L 22-M 23-N 24-O 25-P 26-Q 27-R 28-S 29-T 30-U 31-V
이런식으로 표현을 이어서 해서, 30은 u, 31은 v라고 표현하게 된겁니당.
참고로 기존에 개체값에 0은 존재하지 않았으나, 3세대로 넘어오면서 0이 생겨난거기 때문에
0은 아마 영어로 0을 뜻하는 zero에서 따와 z라고 부르는 것 같네요.
그렇게 중요한 건 아니지만 참고는 해두시라고 적어놓겠습니당 'ㅅ'~
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☆ 노력치란, 포켓몬을 잡을 때 쌓이는 수치이며, 각 포켓몬 마다 주는 노력치가 다르다.
또한 노력치는 최대 510 까지만 줄 수 있으며, 한 능력치당 255를 최대로 줄 수 있다.
노력치는 4당 실제 능력치 1로 레벨업을 하면서 자동으로 변환된다.
(레벨이 낮을 때 모든 노력치를 투자했다면, 레벨 업 하면서 조금씩 나눠져 서서히 능력치가 상승한다.)
즉, 한 능력치에 줄 수 있는 노력치는 255 이지만, 4의 배수로 주는것이 효과가 있기때문에 실질적으론 252가 최대이다.
510-255x2=0
510-252x2=6
255씩 두 능력치에 주는것과, 252씩 두 능력치에 주는것의 차이점.
255를 주면 노력치가 3 낭비되고, 그게 두번 쌓이면 6. 노력치는 4당 실제 능력치 1이므로, 실제 능력치 1을 낭비하는게 됩니다.
그러므로 252씩 주는게 실제 능력치를 1이라도 더 올릴 수 있단 소리겠죠. 다만 1이 스피드같 은 경우가 아닌 이상, 1 차이가 그렇게 중요하진 않습니다. 실제로 노력치를 투여하실때에 귀찮거나 살짝 실수를 하셨다면, 255를 몰아주셔도 됩니다.
한 능력치에 줄 수 있는 노력치가 255, 실질적으로 252가 최대라고 말했는데, 그렇다고 노력치를 꼭 252씩 주는건 아닙니다.
물리·특수 내구가 중요한 경우엔, 체력 방어력 특수방어력에 모두 신경을 써야하기 때문에 한가지가 월등히 뛰어나지 않은이상 세가지 모두 노력치를 투여하는게 전체적으론 안정적 입니다. 예를 들자면, 체력 252/방어력 128/특수방어력 128/나머지 2 이런 식입니다.
다만 꼭 저렇게 할 필요는 없고, 물리가 조금 부족하다 하면 물리에 더 노력치를 주셔도 좋습니다.
한 능력치가 월등히 높은 경우엔, 내구를 좀 더 안정적으로 맞춰주기 위해 월등히 높은 능력치를 제외한 남은 능력치에 노력치를 몰아주기도 하고, 아니면 월등히 높은 능력치를 살리자는 의미로 그 능력치에 몰아주는 경우도 많습니다.참고로 그런경우를 물리(특수)막이라 합니다. 막이 역할을 안정적으로 해내기 위해선 안정적인 상성, 또는 특정 기술에 대한 좋은 상성도 필요합니다.
──────────────────────────────────────────────────────────☆ 막이 포켓몬에 대해서 심화
'특수막이' 1순위로 손꼽히는 해피너스,
체력은 전 포켓몬을 통틀어 255로 굉장히 높다 못해 1위인 주제에, 특수방어력 마저 135로 최상급(주관적 기준) 입니다.
물론 그 대신에 방어력은 10이란 어마어마한 패널티를 받았지만, 특수쪽으론 정말 뚫기 힘듭니다.
3음모를 사용한 고특공 포켓몬의 화력기or격투 기술(노말의 타입 상성 상 격투 기술의 데미지는 두배)이 아닌이상, 특수로 뚫는건 정말정말 힘듭니다. 그 만큼 특수막이로 손꼽히고, 노말이란 안정적인 상성으로 인해 쭉 특수막이로 사랑받고 있는 포켓몬.
더군다나, 해피너스의 특성 자연회복과 하늘의자비는 둘 다 까다로운 특성. 상태이상을 걸어도 교체하고나면 회복되고,
기술의 부가효과 확률이 2배로 올라가고 해서 좀 까다롭기도 합니다.(실제론 자연회복이 더 많이 쓰인다고 생각합니다)
기술마저 자신의 체력을 50% 회복하는 알먹기와, 팀원의 상태이상을 전부 회복해주는 아로마테라피(or 치유의종),
깔짝깔짝 거리기에 적합한 지구던지기와 기타 상태이상 기술(전기자석파, 맹독, 노래하기)까지. 정말정말 짜증나는 포켓몬입니다.
그런 이유로 전 해피너스 무지 싫어합니다.. 쨌든 특수막이 예로 해피너스를 들어봤으니, 다음은 물리막이를 봅시다.
체력 75에 방어력 125인 글라이온,
해피너스의 괴랄한 수치때문에 낮게 느껴지실지도 모르겠지만, 실제로 만나시면 탄탄한 물리내구에 좌절하게 되실겁니다.
다만, 지면/비행으로 얼음타입 기술의 공격은 4배로 받기 때문에, 물리라 해도 얼음은 여러번 버티기 힘듭니다.
그나마 희망적인 건, 얼음타입 물리 기술중에서 화력적인 기술이 없다는 점. 덕분에 글라이온은 4세대 초기부터 사랑받고 있습니다.
지면/비행이란 타입 덕에 지면 타입 기술은 무효, 격투 타입은 반감(=1/2) 입니다.
물리계에서 정말 자주 이용되는 지진과 인파이트를 둘 다 막아낼 수 있단거죠. 그 점에서도 물리막이로 꽤나 손꼽힙니다.
또한, 저 기술을 사용하는 포켓몬이 같이 사용하는 '스톤엣지'의 경우는 글라이온에게 한배의 데미지를 주나,
글라이온에게 '날개쉬기'란 회복 기술이있어 스톤엣지마저도 선공을 점하면서 많은 데미지를 주지 않는이상 글라이온을 뚫기 힘듭니다.
그런 글라이온에게 자주 날아오는것은 특수기술로, 특수계열 기술이 많고, 그 중에서도 타입 상성상 많은 데미지를 줄 수 있는
물(2배), 얼음(4배)가 있습니다. 약점 타입은 단 두타입 뿐이기에, 특수막이 겸 물과 얼음을 막아줄 수 있는 포켓몬과 함께 이용하시면
상대의 짜증을 유발할 수 있습니다.
그리고 한가지 더, 여태까지 능력치를 이용한 물리·특수 막이를 봤다면, 이번엔 타입 막이를 봅시다.
특정 타입을 막아주는 막이 포켓몬도 어느정도 존재합니다. 전기를 막아주는 쥬피썬더, 랜턴(특성 축전), 에레키블(전기엔진)
불을 막아주는 나인테일, 헬가, 날쌩마 등(타오르는 불꽃), 타입 상성상 얼음에게 데미지를 1/4배로 받는 라프라스, 씨카이져.
그 외에도 격투에 1/4배의 데미지를 받는 크로뱃 등의 기타 포켓몬들. 특히 크로뱃의 경우는 내구가 어느정도 되기에 격투막이도 충분히 해낼 수 있습니다. 타입 막이 포켓몬은 팀 내에서의 치명적인 약점, 두세마리의 포켓몬이 한 타입에 약하다거나, 특정 타입에 4배를 받는 포켓몬이 존재할 때에 대응하기 위해 넣어주시면 많이 편합니다. 자신의 파티의 약점을 찾아서 그걸 보완해 줄 포켓몬을 넣어봅시다.
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아으씨 힘들어.. 다음은 실제 능력치에 대해서!
☆ 실제 능력치(=실 능력치)란, 여태 위에서 배운 모든것들, 즉 종족값 성격 개체값 노력치를 반영한 실제의 능력치로,
실제 배틀에서 공격·방어·선공을 점할때에 이용되는 능력치다.
이게 무슨말이냐하면, 종족값 성격 개체값 노력치 이 중 한가지만 실제 능력치에 반영이 된다는게 아니란 것 입니다.
실 능력치는 종족값과 성격 개체값 노력치를 모두 따져서 나온 실제의 능력치를 말하는거죠.
역시 예시로 한 포켓몬을 들어봅시다.
쉐이미의 모든 종족값은 각 100씩이고, 종족값은 총 6개가 있으므로 총합은 600.
여기서 성격은 조심스러운/ひかえめ(히카에메)/Modest-특공 1.1/공격 0.9 으로 두고,
개체값은 모두 v, 노력치는 체력 252/특공 252/스피드 6 이라 칩시다.
그럼 특수 공격력의 능력치는 몇일까요? 직접 계산해 봅시다.(참고로 아래부터의 계산법은 레벨 100 기준 입니다)
[100 X 2 + 99] X 1.1 = 328. 즉, 저렇게 해서 최대로 만든 셰이미의 특수 공격력은 328 이란 겁니다.
종족값은 실제 능력치에 영향을 주는데, 그 영향은 종족값 1 당 실제 능력치 2. 그렇기 때문에 종족값에 X 2를 합니다.
다음으로 +99, +99를 하는 이유는 개체값과 노력치 때문입니다. 개체값의 기본을 5라 하고서, v일 경우에 31이 오르니 36.
거기에 노력치가 실제 능력치로 계산 되는 양 252/4=63. 즉 36+63=99를 더해주는 겁니다.
마지막으로 1.1배는 말 안해도 성격의 보정이란건 아실 수 있겠죠?
그럼 반대로 저 상태의 셰이미의 공격력 능력치를 구해 봅시다.
[100 X 2 + 36] X 0.9 = 212.4 => 212 즉, 저 상태의 셰이미 공격 능력치는 212 입니다.
참고로 포켓몬에서 데미지나 능력치 상승·하락으로 이용되는 계산에선 소숫점이 1이든 4든 5든 8이든 전부 버립니다.
아마 직접 확인해보시면 저 두 수치가 맞을겁니다. 우연으로 됬다거나 한게 아니냐구요? 그럼 한 마리 더 해봅시다.
리자몽의 특수공격력 종족값은 109, 스피드 종족값은 100.
성격은 겁쟁이 같은/おくびょう(오쿠뵤)/Timid-스핏 1.1/공격 0.9 으로 두고,
개체값은 둘다 v, 노력치는 특수공격력 252/스피드 252로 두고 계산해 봅시다.
먼저 특수공격력, [109 X 2 + 99] = 317
스피드 [100 X 2 + 99] X 1.1 = 328
아마 확인해보시면 맞을거라 생각합니당..
그럼 체력 실제 능력치도 구해볼까요?
셰이미와 리자몽 둘다 구해봅시다. 셰이미는 100, 리자몽은 78입니다. 참고로 체력에 영향을주는 성격은 없단걸 기억해두시구요.
셰이미의 체력 능력치 [100 X 2 + 99] = 299
리자몽의 체력 능력치 [78 X 2 + 99] = 255
어때요, 맞나요? 아니죠, 틀렸습니다. 위에서 말씀드렸던 것처럼, 체력은 조금 유별나서 계산할 때에도 조금 다릅니다.
+99 대신 +204을 해줘야 하는거죠.(레벨 100 기준)
그럼 +204로 해서 다시 계산을 해봅시다.
[100 X 2 + 204] = 404 => 셰이미의 최대 체력
[78 X 2 + 204] = 360 => 리자몽의 최대 체력
계산하는것 자체가 중요한건 아니지만 참고하시라고 나름대로 설명해봤습니당..
그리고 지금부터 얘기할 중요한 한가지! 종족값과 실 능력치를 혼동하시면 안됩니다.
예를들어, 스피드를 두배로 만들어주는 특성(ex - 슥슥, 엽록소 등)이 있다고 칩시다.
그럼 후로젤의 스피드 종족값은 115고, 두배로 해서 스피드는 230, 거기에 레벨 100기준 스핏 노력치 252 스핏보정 스핏v라 두고 계산해 봅시다.
[230 X 2 + 99] X 1.1 = 614.9 => 614
이게 맞을까요? 아닙니다. 저런 경우는 실 능력치 먼저 구하고 거기에 두배를 곱해야 합니다.
[115 X 2 + 99] X 1.1 = 361.9 => 361 거기에 두배를 해서 722. 이게 비바라기 상태의 레벨 100기준 스핏 252 스핏v 스핏상승의 후로젤 스피드.
위의 계산보다 더 높죠. 위처럼 혼동하시면 안되고, 저런 특성의 경우는 실 능력치를 먼저 구하고 계산해야 한단 점 잊지 마시길 바랍니다.
참고로 랭크업으로 인한 상승·하락도 실 능력치를 먼저 구하시고 계산해주셔야 합니다.
* 참고로 실능력치 계산 방법은 델마에님의 글을 참고했습니다.
──────────────────────────────────────────────────────────☆ 심화, 결정력과 내구력을 알아보자!
결정력이란, 특정 포켓몬의 한 포켓몬에 대한 특정 기술 위력을 말합니다.
내구력이란, 특정 포켓몬의 내구를 말합니다.
즉, A 포켓몬의 B 기술의 결정력이 C 포켓몬의 내구력보다 높았다! 그럼 C 포켓몬은 빈사하는겁니다.
한마디로, 결정력>내구력이면 그 내구력의 포켓몬이 빈사, 결정력<내구력이면 빈사하지 않습니다.
예를 들어, 핫삼의 바렛펀치와 전광석화를 거대코뿌리에게 날린다고 가정해봅시다.
둘다 레벨 100에 관련 개체는 v, 핫삼과 도사이돈 둘 다 고집스런/いじっぱり(이짓빠리)/Adamant-공격 1.1/특공 0.9,
그리고 노력치는 공격력 252/방어력 252를 투자했다고 칩시다.
우선 거대코뿌리의 체력과 방어 실제 능력치부터 구해봅시다.
체력 종족값은 115, 방어 종족값은 130.
[115 X 2 + 204] = 434 => 거대코뿌리의 최대 체력
[130 X 2 + 99] = 359 => 방어를 보정하지 않고, 방어에 노력치를 투자한 개체값 v의 거대코뿌리 방어력.
거대코뿌리의 특성은 하드록이라 가정.[하드록: 4배 -> 약 2.66배, 2배 -> 약 1.33배]
그럼, 거대코뿌리의 내구력을 구해봅시다!
내구력=[체력X방어(특수방어)/*0.822]
즉, 거대코뿌리의 내구력은 [434X359/0.822] = 약 189545
* 0.822는 약간의 변수가 있습니다. 이 변수로 인해 포켓몬 기술의 데미지가 항상 일정하지 않고 변하게 되는거죠.
변수의 범위는 정확하게 모르기 때문에 우선은 0.822로 표기하겠습니다..
참고로 방어나 특수방어는 랭크업으로 인한 변화와 타입상성 등을 당연히 포함시키셔야 합니다.
다음으로 핫삼의 공격력을 구해봅시다.
핫삼의 공격력 종족값은 130.
[130 X 2 + 99] X 1.1 = 394 => 핫삼의 최대 공격력
참고로 핫삼의 특성은 테크니션이라 가정.[위력 60 이하의 기술 위력을 1.5배로 상승시킴]
테크니션을 받은 바렛펀치는 위력 90, 전광석화는 60입니다.
결정력=[공격력X기술위력X2X타입상성]
즉, 거대코뿌리에 대한 핫삼의 바렛펀치 결정력은 [394X90X2X2.66] = 약 188647
거대코뿌리에 대한 핫삼의 전광석화 결정력은 [394X60X2/2] = 약 23640
참고로 공격력이나 특수공격도 마찬가지로 랭크변화/타입상성 등을 포함시키셔야 합니다.
위 계산으로 봐선, 핫삼의 바렛펀치로는 거대코뿌리를 거의 잡을 수 있으나 확실히 잡지는 못하고, 전광석화로는 작은 피해를 줍니다.
결정력과 내구력은 이런식으로 구합니다만, 솔직히 기초이기에 이렇게까지 파고드실 필요는 없고, 저도 이렇게 계산하면서 하진 않습니다..
그냥 알아두시면 나쁘지 않을 것 같기에 소개해 봤습니다.
사실 전 이런 계산 안할뿐더러 정확한지 아닌지도 몰라서 자신 ㅇ벗어요..
* 참고로 결정력과 내구력 계산 방법은 헐헐이님의 글을 참고했습니다.
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2. 교배에 대해서
One, 교배의 기본 개념
양육소에 포켓몬을 맡기면 시간이 지날수록(=많이 걸을수록) 레벨이 오르고, 레벨이 오른만큼 양육소에서 돈도 받습니다.
기본 요금은 100원이고, 포켓몬의 레벨 1당 요금이 100원씩 추가됩니다.(즉, 레벨 1짜리 포켓몬을 맡겨서 레벨이 11이 됬다면 요금은 1100원)
양육소를 레벨을 올리는데에 이용하는 경우보단, 성격, 교배기, 혹은 개체값의 유전을 위해서 이용하는 경우가 많습니다.
양육소에 암컷과 수컷의 포켓몬을 맡기고 시간이 지나면 두 포켓몬이 알을 낳습니다.(어떤 포켓몬이든 알을 낳습니다. 포유류고 뭐고..)
교배를 이용할 때엔 알을 낳는것 자체보다, 위 말처럼 무언가를 유전시킬때에 이용되는 경우가 많습니다.
기본적으로 교배니까 당연히 암컷과 수컷만 교배가 가능하고, 포켓몬의 종류는 엄마(암컷)를 따라갑니다.
예외로 '메타몽'의 경우는 암컷이든 수컷이든 성별에 관계없이 양육소에 맡기면 알을 낳습니다.(나오는 건 메타몽이 아닌 수컷or암컷의 종류)
그리고 교배가 불가능한 경우도 존재합니다.
전설의 포켓몬이나, 성별이 없는 무성 포켓몬, 그리고 교배그룹이 일치하지 않는 포켓몬, 아기 포켓몬은 교배가 불가능합니다.
이 경우도 예외가 존재하는데, 전설의 포켓몬 중 마나피는 교배가 가능하고, 무성포켓몬은 메타몽과 교배할 시에 알이 나옵니다.
전설의 포켓몬 중 간혹 성별이 존재하는 포켓몬(크레세리아, 히도란, 라티남매 등)이 있는데, 이 경우도 역시 교배가 불가능합니다.
아기 포켓몬의 경우는 피츄, 리오루, 먹고자, 핑복 등과 같이 교배그룹이 존재하지 않기에 교배가 불가능합니다.
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☆ 잠깐, 피오네에 대해서
마나피와 메타몽을 교배시키면 알에서 피오네가 나오는데, 피오네는 진화가 불가능 합니다.
마나피의 알에서 나온 포켓몬이지만, 마나피는 될 수 없다는거죠.
그리고 마나피와 마찬가지로 피오네도 교배그룹이 존재하기 때문에 메타몽과 교배 가능합니다.
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포켓몬의 종류나 성별에 따라서 교배 가능여부가 달라지기도 합니다만, 또 다른 중요한 요소로 '교배그룹'이 있습니다.
교배그룹은 각 포켓몬마다 가지고 있으며, 아기 포켓몬과 전설의 포켓몬(마나피[피오네] 제외), 니드리나와 니드퀸은 교배그룹이 없습니다.
교배그룹이 일치하는 포켓몬끼리만 교배가 가능하며, 메타몽은 예외로 교배그룹이 일치하지 않아도 교배가 가능합니다.
니드리나와 니드퀸은 일반 포켓몬이면서도 메타몽과 교배가 불가능합니다.(니드런 암컷은 가능합니다)
교배그룹을 두개 가지고 있는 포켓몬도 존재하는데, 그런 경우엔 다른 포켓몬과 교배그룹이 하나라도 일치하다면 교배 가능합니다.
Two, 양육소의 상태
그리고, 또 하나 중요한것은 양육소의 상태입니다. 교배소의 할아버지에게 포켓몬 두마리를 맡기고서 말을 걸면
사이가 좋은 것 같다
그럭저럭 잘 지낸다
사이가 나쁜 것 같다
다른 포켓몬들과 놀고있다
이 네가지 대사 중 하나를 들으실 수 있습니다.
두 포켓몬의 사이가 좋으면 알을 금방금방 낳아서 개체값을 뽑을 때 유용합니다.
그럭저럭 잘 지내는 경우엔 뭐 알 나오는것도 그럭저럭.. 하구요.
사이가 나쁜 경우는 알이 잘 안나와서 개체값을 뽑을 때 곤란하실 수 있습니다.
'다른 포켓몬들과 놀고있다'는 아예 알이 나오지 않습니다.
그 만큼 더 효율적으로 개체값을 뽑기 위해선 양육소의 상태에 신경써주시는게 좋습니다.
양육소의 상태에 영향을 끼치는 요인으로는,
부모의 이름(포켓몬 상태를 봤을 때 표기되는 이름, 즉 잡거나 부화시킨 원래의 주인)이 같다 => +0
부모의 이름이 다르다 => +1
같은 종류의 포켓몬이다 => +0
다른 종류의 포켓몬이다 => -1
두 포켓몬이 같은 성별이거나, 무성이다 => 교배 불가능(메타몽 제외)
전설의 포켓몬이다 => 교배 불가능(마나피 제외)
아기 포켓몬이다 => 교배 불가능
두 포켓몬 다 메타몽이다 => 교배 불가능
이 정도 요소가 있습니다. +1 상태가 되면 사이가 좋고, +0이면 그럭저럭, -1이면 사이가 나쁘고, 교배 불가능시엔 다른 포켓몬과 놉니다.
양육소의 상태에 시간 당 알뽑는 양이 걸려있고, 시간 당 알뽑는 양이 많아지면 개체값 뽑기도 수월해지죠.
가능하다면 양육소의 상태를 좋게 만드는것이 효율적이기에 언급해 봤습니다.
Three, 교배의 목적
포켓몬 게임에서 교배란, 단순히 알을 낳아서 포켓몬을 얻는다는것에 의미가 전부 있는게 아닙니다.
기본적으로 교배를 통해서 기술, 성격, 개체값을 유전시킬 수 있다는게 아주 중요한거죠.
① 기술 유전
유전 시키고 싶은 기술을 익힌 수컷 포켓몬과, 원하는 종류의 암컷 포켓몬을 교배시키면 됩니다.
물론 이 경우엔 두 포켓몬의 교배그룹이 당연히 같아야 하구요.
예를 들자면, 장크로다일에게 망나뇽으로 용춤과 냉동펀치를 유전시키고 싶을 경우엔,
암컷 장크로다일과 용춤, 냉동펀치를 익힌 수컷 망나뇽을 교배시키면 됩니다.
유전시키고 싶은 기술이 있다면, 교배그룹이 일치하면서 그 기술을 배우는 포켓몬 수컷,
그리고 유전받고싶은 포켓몬 암컷을 교배하면 되는거죠.
단, 기술 유전의 경우는 교배가 가능하다고 무조건 유전되는게 아닙니다.
메타몽과 다른 포켓몬을 교배시킬 경우엔 기술 유전이 불가능 하고, 유전받을 수 있는 기술도 제한되어 있습니다.
교배기는 암컷 포켓몬의 초기 형태의 포켓몬이 익힐 수 있는 기술만 유전됩니다.
물론 예외로 초기 형태로 알에서 깨어나지 않을경우는, 당연히 그 다음단계가 익힐 수 있는 기술이 유전되구요.
수컷 포켓몬의 기술이 A/B/C/D라 하고, 알에서 태어나는 포켓몬의 기술이 E/F/--/--라고 하면,
A와 B만 유전될 경우엔 차례대로 저 빈칸에 유전되고, A B C가 유전될 경우엔 가장 앞에있는 E가, D까지 유전될 경우엔 F가 사라집니다.
초기 자력기가 필요한 포켓몬의 경우는 이를 주의해서 교배시켜주시면 되겠습니다.
② 성격 유전
성격은 암컷 포켓몬에게 '변함없는돌'을 맡기고 교배를 시키시면 됩니다. 확률은 50%로, 꽤나 유전이 잘 되는 편.
다만, 메타몽으로 교배할때는 암컷+메타몽이든 수컷+메타몽이든 메타몽에게 변함없는돌을 맡기셔야 되구요.
두 포켓몬의 언어가 다르다면 유전되지 않습니다. 예를 들면, 일판의 밀로틱과 영판의 코산호. 이 경우는 유전되지 않습니다.
③ 개체값 유전
마지막으로 개체값, 교배를 이용하는 가장 큰 이유중 하나가 바로 개체값을 유전시키기 위해서 입니다.
위에서 설명을 잘 읽으셨다면 개체값이 뭔지는 잘 아실거라 생각합니다. 꽤나 중요한 요소지요.
그 개체값은 교배를 통해서도 유전되는데, 개체값이 유전될 때에는 수컷의 체력~스피드 총 6가지의 개체값,
암컷의 체력~스피드 6가지의 개체값. 이 12가지를 합쳐서 그 중 3가지만 유전됩니다.
즉, 6v+6v를 교배시킨다고 해도 무조건 6v가 나오는것이 아닌, 3v가 나옵니다.
나머지 3가지 개체값은 0~31씩의 확률로 랜덤으로 결정되는 것이죠. 그 만큼 6v+6v를 이용한다 해도 6v를 뽑기는 상당히 어렵습니다.
그 만큼 6v란건 거의 꿈의 개체값으로 불리고, 거의 많은사람이 불가능으로 보고있습니다. 확률적으로 뽑기 상당히 힘들거든요.
보통 공격과 스피드가 중요한 포켓몬은 공격v 스피드v인 2v만 되도 실전에서 사용하기도 합니다.
내구까지 전부 중요한애들은 내구 20 이상이라던지.. 이런식으로만 해도 사용하기도 하구요.
* 하지만 6v와 6v를 실제로 교배시켜본 결과 최소 2v가 나왔다고 합니다. 3가지가 유전될 때 중복되는 경우도 있는 모양이지만,
이 부분은 정확하게 모르겠습니다. 제가 6v+6v를 해본적이 없기에.. 쨌든 되도록 비정상적인 방법을 이용하는 건 하지 맙시다.
현재 D/P/Pt 기준으로 양육소는 즈이타운, Hg/Ss 기준으로 코가네시티(금빛시티)에 있습니다.
양육소에서 알뽑는 노하우를 터득하는건 여러분 몫! 자전거를 타고 상쾌하게 달려봅시다..... 저도 무책임한거 알아요. 죄송합니다응헉..
* 즈이타운 한칭은 신수마을 이라고 합니당
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☆ Hg/Ss에서 개체값을 뽑으실 분들!
Hg/Ss에선 위에서 말한것과는 조금 다르다고 합니다.
성격이 원래 변함없는 돌을 암컷 포켓몬이나 메타몽에게 맡겨야먄 유전됬는데, Hg/Ss에선 암수 그 누구나 상관 무!
게다가 파워시리즈를 장착하면, 무려 그에 해당되는 개체값이 유전된다고 합니다..... 다펄에서 개체뽑으신분들에게 묵념.
음, 그러니까 한마디로 Hg/Ss에선 개체 뽑기가 훨씬 수월해졌다는 말.
─잠깐, 여기서 파워시리즈가 뭐냐면
포켓몬의 노력치를 올릴 때 자주 이용되는 아이템으로, 포켓몬의 종족값만큼 총 6종류가 존재합니다.
파워 웨이트, 파워 리스트, 파워 벨트, 파워 렌즈, 파워 밴드, 파워 앵클(순서대로 체 공 방 특공 특방 스핏)
이 6종류가 각각 해당되는 노력치를 +4 시켜줍니다. 그러니까 야생포켓몬을 잡을 때 얻는 노력치가 공 1이라고 치면,
파워 웨이트를 끼고 그 포켓몬을 잡으면 공1 체력4, 파워 리스트를 끼면 공5 이런식이 된다는 거.
기존에 노력치를 줄 때에만 이용됬지만, Hg/Ss에선 파워시리즈 중 한가지를 포켓몬에게 맡기고 교배를 하면,
그에 해당되는 종족값의 개체값이 유전된다는 것! 알아두시면 좋을 듯 합니다.
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-미완성
모 네이버 블로그(..)의 큐콘
=다음 테마파크 포켓몬(http://cafe.daum.net/choijoo21)의 Shaymin♥
=다음 레드&옐로의 포켓몬스터(http://cafe.daum.net/redyellowpoketmon)의 Shaymin♥
=다음 우정의 포켓몬스터(http://cafe.daum.net/subacsland)의 Shaymin♥
미완성이지만, 올해가 가기전에 봉인해제()..
올해가 가기전엔 올리고 싶었습니다 넹.. 다만 올린후에 수정될거란 보장은 없구요..
솔직히 파트투라고 써놓긴 했어도 이 글 완성될 가능성도 거의 없구요(..)
그냥 처음 입문하시는 분들께서 좋게좋게 봐주셨으면.. 하는 마음으로 쓴 글입니당ㅇ<-<..
이글을 보고 포켓몬에 불태우는분이 계셨으면 좋겠네요..근데 오히려 사그러들것가타
쨌든 비루하고 쓸데없이 긴 글 전부 읽으셨다면 정말 감사드리구요..
조금 이르긴 해도 새해복 많이받으세요 'ㅅ'~
오류를 보신다면 꼭 지적 부탁드려요ㅠㅠㅠ
+다음 강의방 지기는 누가 좋을까요ㅇ>-<...
+새해 강의방 이벤트는 어떤게 좋을까요 읭..
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공지로 해놓는건 어떨까여
헉 고..공지씩이나()......
그러기엔 너무 퀄릿이 떨어지는것같()ㅠㅠㅠㅠㅠ
좋게 보셨다니 감사합니당!
성격에 대해서 아직 불확실했는데 ㅋㅋ 고맙
도움이 됬다니 다행이네요 'ㅅ'~
흠...0.822나 2 곱하는거같은 건 겜프릭에서 연구를 통해서 정한 거라고 알면 되는거죠?...
읭.. 0.822에 변수도 있긴 하지만 범위는 정확하게 모르겠.. 겜프릭에서 임의로 정한거라 보면 되겠죠 'ㅅ';
뭐죠 이러면 나의 계획에 매우 부담되잖아ㅜ
동정심이 생기시나여.. 이런글을 밟기엔ㅜㅜ
새해 강의방 이벤트는 그냥 퀴즈로... 예전엔 문제냈을때 못풀어서...
퀴즈는 준비되있습니당(..) 다른 이벤트도 구상중
언제쯤 나오죠??
그리고 이거 에메도 되나요? 전 제가 가진 최신버전이 에메라...
읭; 에메랄드는 해당되지 않는 부분들도 꽤 있을듯..
나두 신버전 같고싶은데 살수없는 이 슬픔...
질문이 있는데요 핫삼 에 나오는 결정력=[공격력X기술위력X2X타입상성] 다 이해가 가는데
공격력x기술위력(x2)< 곱하기 2를 왜 해요 ?
단순히 공식입니당 'ㅅ';
수고하셨습니다
그런데 죄송하지만 파워 웨이트,리스트,벨트,렌즈,밴드,앵클 얻는 방법을 알려주시면 감사하겠습니다
오래된 글인데 댓글 달아주셔서 감사합니당;ㅅ;
다/펄/플에선 bp로 각각 얻을 수 있어요~ 48인가.. 낮지는 않았던걸루 기억ㅜㅜ
하골솔실에선 잘 모르겠는데.. bp가 아닐까 싶기도 하구;ㅅ;
ㅜㅜ죄송합니당
억! 48이라니..100연승한거 3펀치배우게하느라 다쓴것같은데... 다시 모아야겠네요. 감사합니다.
정말로 정말로 유용합니다. 감사합니다ㅠ
좋은글 감사합니다~