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‘콘텐츠가 중요하다!’ 디지털 정보의 가치가 중요하게 취급되는 현재의 상황에서 가장 많이 언급되며 강조되는 표현이다. 내용 혹은 목차라는 사전적 의미를 지니고 있는 ‘콘텐츠(contents)’는 이제 디지털 환경에서 제공되는 정보들을 총칭하는 표현으로 사용되고 있다. 영화나 드라마에서는 영상이 콘텐츠라고 할 수 있으며, 가요의 경우 노랫말과 노래하는 가수들의 영상까지 콘텐츠에 포함될 수 있다. 전통적으로는 책에 기록된 문자를 지칭하는 것이 일반적이었으나, 이제 변화된 환경에서 콘텐츠의 종류와 가치는 새로운 부가가치를 창출할 수 있는 산업적 기반을 지닌 것으로 평가되고 있다고 하겠다.
이 책은 그 가운데 ‘문화콘텐츠’에 초점을 맞추어, 그 개념과 종류 그리고 그러한 콘텐츠들이 어떻게 활용되고 있는지 등에 관해서 기본적인 정보를 제공하고 있다. 특히 스마트폰의 기능이 급속하게 발전하면서 이제는 웬만한 업무는 휴대폰으로 처리를 할 수 있는 시대가 도래했기 때문에, 콘텐츠의 중요성은 물론 우리의 일상생활에도 적지 않은 영향을 끼치고 있다고 할 것이다. 저자 역시 대중들의 ‘문화 생활에 대한 욕구가 증가하면서, 영화나 드라마 뮤지컬 전시 축제 여행 등 다양한 문화콘텐츠의 중요성이 부각’되고 있는 현실에 주목하고 있다.
대학에서도 관련 과목이 개설되고 이를 전문으로 다루는 과정이나 학과가 개설되고 있는 시점에, 저자는 대학에서 강의할 교재로 이 책을 저술했다고 밝히고 있다. 모두 2권으로 기획된 중에서 1권에 해당하는 이 책은 ‘깊이 이해하기’라는 부제를 달고 있다. 책의 내용도 실제 한 학기에 해당하는 강의를 진행하는 형식으로 채워지고 있는데, 여러 해 동안 저자가 대학에서 강의했던 내용을 바탕으로 구성했다고 밝히고 있다. ‘이젠 문화 산업의 시대다’라는 항목을 설정하여, ‘문화콘텐츠의 이해’와 ‘디지털 시대의 문화콘텐츠’ 등에 대해 객론적인 설명으로부터 강의가 시작된다.
‘문화콘텐츠 산업의 통합적 이해’라는 두 번째 항목에서는 하나의 재료를 다양한 콘텐츠로 연결시켜 개발하는 ‘원소스 멀티유즈의 시대’임을 강조하면서, 콘텐츠에 대한 적극적인 인식을 강조하는 내용의 ‘이젠 패러다임을 바꾸어라’라는 내용이 이어진다. 이어서 ‘결코 간과할 수 없는 원작산업’으로서 일본과 한국의 만화와 연관되는 콘텐츠에 대해서 어떻게 활용되고 잇는지를 살피고 있다. 여기에 드라마와 영화 등의 원작을 활용한 콘텐츠의 개발, 베스트셀러로 자리를 잡은 게임과 케릭터 상품들이 어떻게 하나의 산업으로 자리를 잡았는지에 대해서도 관심을 기울이고 있다.
특히 주방을 배경으로 칼과 주방기구 등을 두드리며 화려한 퍼포먼스를 보여주는 ‘난타’의 사례를 상세하게 서술하고 있으며, 음반이나 각 지역에서 개최되는 축제 등을 통하여 ‘지식 정보화에도 상상력이 필요하다’고 설명하고 있다. 다양한 문화콘텐츠의 사례들을 제시하면서, 저자의 관점에서 집필 당시 ‘출발점에 선 문화콘텐츠 산업’의 미래에 대해 제언을 던지는 것을 아끼지 않고 있다. 책이 출간이 된 지 상당한 시간이 흘렀기에, 지금의 상황에서는 그 내용들이 다소 원론적이라고 여겨질 수도 있을 것이다. 그러나 문화콘텐츠의 개념이나 문화산업에서 어떠한 콘텐츠들이 현장에서 활용되었는지를 파악할 수 있는 내용을 다루고 있다는 점도 강조할 필요가 있다. 무엇보다 저자가 실제 강의한 내용을 녹여내어 그 형식을 구성했다는 점에서, 지루하지 않게 읽어낼 수 있다는 점도 지적하고자 한다.(차니)
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