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수수께끼는 아주 오랫동안 전승되면서, 사람들로 하여금 생각할 거리를 던져주는 흥미로운 놀이이다. 무언가를 빗대어 말하여, 문제를 내는 사람의 의도를 알아맞히는 것이 수수께끼의 묘미라 할 수 있다. 한번 들으면 쉽게 잊혀지지 않기 때문에, 들었던 사람들은 또 다른 사람에게 써먹을 수도 있다. 그 형식은 아주 간단하지만, 답을 생각하는 과정에서 적지 않은 상상력을 요구하기도 한다. 그래서 수수께끼는 아이들의 상상력과 어휘력을 향상시킬 수 있는 놀이 가운데 하나이다. 그러나 언제부턴지 인터넷이나 게임기에 밀려, 수수께끼를 던지고 풀어내는 것이 점점 줄어든다고 한다.
이 책은 수수께끼라는 소재를 새롭게 받아들이게 하는 구성을 취하고 있어 흥미롭게 읽을 수 있었다. 기존의 수수께기를 다룬 책들이 문제와 그 해답, 그리고 그 이유를 설명하는데 그치는 경우가 적지 않았다. 물론 그러한 체제가 지니는 장점이 분명히 존재하지만, 독자들에게 흥미까지 안겨주기는 쉽지 않다. 하지만 이 책은 ‘수수깨끼 대마왕’이 있는 곳으로의 여행을 통해서, 아이들에게 주어진 위기를 극복하기 위해 수수끼끼를 풀어야 한다는 스토리텔링이 수반되어 있다. 그래서 ‘모험’이라는 소재와 ‘수수께끼’를 결합시켜, 아이들에게 충분히 재미를 안겨줄 수 있을 것이라고 생각되었다.
우선 이 책에 등장하는 캐릭커들은 아이들이 좋아하는 떡이나 만두 등을 형상화한 존재들이다. 이들이 모험을 떠난 곳에는 위험을 안겨주는 괴물들만이 있는 것이 아니라, 어려움에 처해있을 때 도움을 주는 친구들을 만난다. 그래서 친구들과의 협력을 통해 위기를 극복해나갈 수 있다는 교훈을 안겨주기도 한다. 아마도 등장인물들이 위기에 처했을 때 수수께끼를 풀어야 하는 부분에서, 이 책을 읽는 아이들도 함께 고민하면서 문제를 푸는 모습을 볼 수 있을 것이라 기대된다. 더욱이 별책으로 제공된 핸드북만으로도 기존의 수수께기 책의 효과를 낼 수 있다는 점도 플러스 요인이 될 수 있을 것이다.
수수께끼는 그 질문을 던지고 풀어가는 과정에서, 사람들의 삶의 모습을 상상하고 그 속에 담긴 비유를 배울 수 있는 기회가 되기도 한다. 예컨대 '아침에 네 발, 낮엔 두 발, 저녁에는 세 발로 다니는 것은?'이란 수수께끼는, 인간이 태어나면서 기다가 성장하면서 걷고 다시 아니가 들면서 지팡이를 짚고 다니는 것을 형상화한 것이다. 즉 문제 풀이의 과정이 단순히 재미만이 아닌, 깊이 고민할 수 있도록 하는 의미를 지니고 있다고 할 수 있다. 물론 아이들이 처음부터 이러한 의미를 깊이 생각하지는 않겠지만, 수수께끼 놀이를 반복하면서 언젠가는 그것을 깨닫고 이해하는 순간이 올 수 있을 것이라고 기대한다.(차니)
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