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단계 |
활동 내용 |
교사의 설명 |
기존 수업 방식처럼 교사가 학습 내용을 설명하고 학습 활동을 실시한다. |
모둠 학습 |
교사가 모둠을 이질적으로 구성하고 모둠 안에서 학생 상호간에 서로 도와가며 학습 활동을 한다. |
토너먼트 게임 |
성적이 비슷한 학생들끼리 수준별 리그 모둠을 구성하여 카드 게임을 진행한다. 리그별 카드 게임 성적을 자기 모둠 점수로 계산한다. |
모둠 점수 게시와 보상 |
모둠 점수를 게시하고 이에 따라 보상한다. |
모둠 게임 토너먼트 수업의 장점은 수업 절차가 간단하고 점수 계산 방식도 간단해서 누구나 쉽게 적용할 수 있으며 모든 교과에서 활용할 수 있는 보편성을 가지고 있다는 것이다. 그러나 단점으로는 수준별 문제 카드를 제작하는 데 시간과 노력이 많이 들고, 점수를 계산하고 관리하는 데 번거로움이 있으며 외적 동기인 점수 계산에 치우친 나머지 학습 내용을 놓치거나 학습 활동이 가진 내적 동기를 잃어버릴 수 있다.
간단하게 실천할 수 있는 한국형 모둠 게임 토너먼트 수업 모형
위에서 제시한 단점을 보완하기 위해서 개발된 것이 한국형 모둠 게임 토너먼트 수업 모형이다. 이는 구조 중심의 수업 기법인 ‘카드 뽑기’와 기존 모둠 게임 토너먼트 수업 모형을 결합한 모형이다. 한국형 모둠 게임 토너먼트 수업 모형(카드 뽑기를 활용한 모둠 게임 토너먼트 모형)의 절차를 정리하면 다음과 같다.
1. 교사의 설명과 모둠 학습 활동 단계까지는 기존 모둠 게임 토너먼트 수업과 동일하다.
2. 교사가 문제 카드를 직접 제작하는 것이 아니라 빈 카드를 나누어 주고 학생들이 학습한 단원에서 퀴즈 문제를 직접 출제하여 문제 카드를 만들게 한다.
3. 수준별 리그를 구성하여 모든 학생들이 리그별 모둠 책상으로 헤쳐 모인다.
4. 리그별 모둠에서 ‘선(先)’인 학생을 선정하여 문제 카드를 모아 동일 리그 다른 모둠과 문제 카드를 교환한다.
5. ‘선(先)’인 학생이 문제 카드를 뽑아 문제를 출제하면 나머지 다른 학생들이 정답을 알아 맞춘다. 정답을 아는 학생이 먼저 ‘정답’이나 자기 이름을 외치면 출제자가 먼저 외친 학생에게 문제를 맞출 수 있는 기회를 준다. 정답을 알아 맞추면 ‘탁월합니다’라고 출제자가 칭찬하면서 문제를 알아 맞춘 학생에게 출제한 문제 카드를 준다.
6. ‘선(先)’인 학생의 오른쪽 학생이 출제자가 되고 나머지 학생이 문제를 알아 맞출 수 있도록 한다. 동일한 방식으로 돌아가며 카드 게임을 진행한다.
7. 리그별 카드 게임이 마치면 자기가 모은 문제 카드를 자기 모둠으로 가지고 간다.
8. 모둠원들이 자기 모둠으로 모이면 각자가 얻은 문제 카드들을 모은다. 교사는 문제 카드를 많이 모은 모둠들에게 모둠 보상을 실시한다.
이러한 한국형 모둠 게임 토너먼트 수업은 기존 모형에 비해 몇 가지 장점이 있다. 교사에 있어서 문제 카드 제작에 따른 부담을 줄이면서도 학생들이 직접 문제 카드를 출제하는 과정에서 자연스럽게 복습할 기회를 줄 수 있다. 공부 잘하는 학생은 문제를 어렵게 출제하고 그렇지 않은 학생은 문제를 쉽게 출제하는 경향이 있기 때문에 문제 난이도 조정도 자연스럽게 할 수 있다. 리그별 수준별 카드 게임이 모둠별로 진행되지만 동시다발적으로 진행되기 때문에 기존 모형에 비해 짧은 시간에 수업을 진행할 수 있다. 모둠원들이 모은 문제 카드의 총수를 가지고 모둠 보상을 하기 때문에 모둠 점수 계산에 따른 번거로움도 최소화할 수 있다. 실제로 수업에 활용해 보면 진행하기 간단하면서 학생들의 반응은 매우 좋다는 것을 경험해 볼 수 있을 것이다.
기존 수업 모형을 변형하여 활용하는데 있어서 수업 모형의 기본 아이디어는 그대로 유지하면서도 현장 필요에 맞게 변형하는 노력이 이루어지면 새로운 한국형 협동학습 모형도 더욱 많이 개발할 수 있을 것이다.