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요약 현실 세계를 가상의 공간에서 구현하는 플랫폼을 의미하는 개념. 닐 스티븐슨의 SF소설 <스노우 크래쉬>(1992)에서 '메타버스'라는 용어와 초기의 개념이 제시된 이후, 가상 공간에서도 현실 세계와 같은 생활의 모든 분야가 구현되는 세계라는 의미로 널리 사용되고 있다. 가상·증강현실 기술의 발달과 함께 차세대 인터넷 시대를 주도할 새로운 패러다임으로 떠오르면서 게임, 엔터테인먼트, 음악, 콘텐츠 산업 등을 중심으로 급격하게 확산되고 있다.
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정의
3차원의 가상 세계를 의미하는 용어. 초월, 상위 등을 의미하는 영어의 접두사 '메타(meta)'와 우주를 뜻하는 '유니버스(universe)'의 합성어이다. 닐 스티븐슨의 SF소설 <스노우 크래쉬>(1992)에서 '메타버스'라는 용어와 초기의 개념이 제시된 이후, 가상 공간에서도 현실 세계와 같은 생활의 모든 분야가 구현되는 세계라는 의미로 널리 사용되고 있다. 기술적으로는 증강현실과 가상현실 기술을 기반으로 하며, 내용적으로는 일상의 모든 분야를 가상 세계에서 현실과 같이 구현하는 플랫폼을 의미한다.
역사메타버스의 기원, 사이버펑크
메타버스는 현실 세계를 가상의 공간에서 구현하는 플랫폼을 의미하는 개념이다. 메타버스라는 용어가 태동하게 된 직접적인 배경은 과학소설(SF, science fiction)의 하위 장르였던 사이버펑크(cyberpunk)의 태동이었다. 사이버펑크는 가까운 미래에 나타날 새로운 과학 기술, 특히 고도로 발달한 정보기술과 인공지능이 보편화된 사회에서 인류가 경험하게 될 갈등과 부조리를 주된 소재로 삼은 새로운 유형의 과학소설로, 명칭은 브루스 베스키(Bruce Besky)의 단편 <사이버펑크>(1980)에서 유래했다.
가상 공간 개념의 등장
가까운 미래에 등장할 가상 공간의 개념을 처음으로 제시한 사람은 미국계 캐나다인 작가 윌리엄 깁슨(William Ford Gibson)이었다. 초기 사이버펑크 작가였던 그는 첫 발표작인 <뉴로맨서(Neuromancer)>(1982)에서 '사이버스페이스(cyberspace)'라는 용어와 개념을 사용했다. 마약과 섹스, 컴퓨터가 지배하는 미래 사회에 사는 인물이 사이버스페이스로 접속해 기업 비밀을 훔치는 이야기를 다루고 있는 이 작품에서, 깁슨은 가상 공간을 '사이버스페이스', 거대한 데이터베이스로 구성된 사이버스페이스를 '매트릭스'라고 명명했다.
윌리엄 깁슨의 <뉴로맨서>는 이후 사이버펑크가 새로운 문화코드로 정착하는 데 크게 기여한 작품으로 평가받고 있다. 사이버펑크는 영화와 같은 인접 장르로 확산되었는데, 리들리 스콧(Ridley Scott) 감독의 <블레이드 러너(Blade Runner)>(1982), 후에 성전환을 통해 자매가 된 워쇼스키 형제(Wachowski Brothers) 감독의 <매트릭스 시리즈(The Matrix series)>(1999~2021) 등이 사이버펑크의 대표적인 작품으로, 과학기술의 발달이 가져올 암울한 미래에 대한 서사적 예언을 보여주었다.
'메타버스' 용어의 유래
'메타버스'라는 용어가 처음 사용된 것은 미국의 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)이 1992년 발표한 SF소설 <스노우 크래쉬(Snow Crash)>이다. 이 작품은 세계 경제가 붕괴되고 미국 정부가 권한과 영토를 민간 조직에게 양도하여 모든 사회 조직이 대기업 프랜차이즈에 의해 운영되는 21세기 미래 사회를 배경으로 하고 있다. 이 작품에서 닐 스티븐슨은 물리적으로 영속성을 갖는 가상 세계를 '메타버스'라고 명명하고 메타버스에서 개인을 대신하는 가상의 대역을 '아바타(avatar)'라고 명명했다.
'메타버스'는 초월, 상위 등을 의미하는 영어의 접두사 '메타(meta)'와 우주를 뜻하는 '유니버스(universe)'의 합성어로, 인터넷 기반 증강현실과 가상현실 기술을 결합하여 물리적으로 형성되고 영속성을 갖는 가상의 3D 공유 공간을 의미한다. 닐 스티븐슨은 이 작품에서 현실과는 별도로 독립된 가상의 도시를 제시하고, 휴대용 고글과 같은 단말기를 통해 메타버스에 연결되어 있는 인물들의 생활을 구체적으로 묘사하고 있다. 이 작품에서 메타버스 사용자는 1인칭 시점에서 메타버스에 연결되어 또 하나의 생활을 영위하는 것으로 설명된다.
다양한 메타버스 플랫폼 출시
'메타버스'라는 용어와 초기의 개념은 이후 정보기술의 발달에 많은 영향을 미쳤으며, 특히 인터넷 기반 게임을 통해 그 실체적 가능성을 보여주었다. 1993년에는 <메타버스>라는 이름의 게임이 출시되었으며, 2003년에는 <세컨드 라이프(Second Life>라는 3D 가상 게임이 개발되어 수천만 명의 사용자가 가입하기도 했다. <세컨드 라이프>의 성공은 X3D(2004)와 같은 가상현실 표준과 다양한 가상현실 프로젝트의 유행을 이끌었다.
<세컨드 라이프>에서 재현된 로마의 원로원
ⓒ 위키미디어 커먼스 | CC BY-NC-SA
<오픈 시뮬레이터(Open Simulator)>(2007)는 <세컨드 라이프>와 호환이 되는 프로토콜을 통해 <세컨드 라이프>의 세계관이 범용적으로 확산될 가능성이 있음을 보여주었다. 상용 가상공간 플랫폼 <엔트로피아 유니버스(Entropia Universe)>(2006)에서는 미국 달러화와 교환될 수 있는 자체 가상화폐 제도를 도입했는데, 실제로 이 플랫폼 안에 제작한 리조트가 65만 달러라는 거액에 거래되기도 했다.
이 무렵부터 구글(Google)과 같은 거대 정보기술 기업에서 메타버스에 대한 관심이 증대되기 시작했다. 대표적인 메타버스 플랫폼인 로블록스(Roblox)가 2006년 등장했으며, 2009년에는 제임스 카메론(James Francis Cameron) 감독의 영화 <아바타>를 통해 메타버스의 시각적 확장성이 대중적인 매체를 통해 제시되기도 했다. 2011년 비디오 게임 <마인크래프트(Minecraft)>가 출시된 이후 다양한 가상환경 서비스와 플랫폼들이 출시됐다.
가상현실 기술의 결합
<브이아르챗(VRChat)>(2014)은 소셜 가상현실(VR, Virtual Reality) 플랫폼으로 사용자가 가상 공간을 생성할 수 있으며, 전신 아바타를 제어할 수 있고, 음성으로 채팅이 가능하여 사실상 현실과 같은 메타버스의 체험이 가능한 플랫폼이다. <알트스페이스(AltspaceVR)>(2015)도 소셜 VR 플랫폼으로 홀로렌즈 개발과 메시 서비스에 탄생에 영향을 주었으며 마이크로소프트에 인수되었다. 2016년을 전후하여 다양한 VR헤드셋 단말기가 출시되자, 이를 활용하는 <사인스페이스(Sinespace)>, <렉룸(Rec Room)>, <에닐랜드(Anyland)>, <모드박스(Modbox)>, <산사(Sansar)>와 같은 다양한 소셜 VR 플랫폼들이 이어졌다.
학문적 동향
메타버스가 과학소설이나 영화, 게임과 같은 대중적 장르를 통해 확산되자, 이에 대한 학문적 연구도 지속적으로 이루어졌다. 2006년 5월, 미국에서 미국미래가속화연구재단(ASF, Acceleration Studies Foundation) 주최로 제1회 메타버스 로드맵 서밋(Metaverse Roadmap Summit)이 개최되었다. 이 행사에는 미국의 저명한 정보기술 전문가와 게임 제작자들이 참여했으며, 이 서밋의 결과는 <메타버스 로드맵>이라는 보고서로 2007년 6월 발표되었다.
미국미래가속화연구재단이 제시한 메타버스 로드맵
ⓒ 위키미디어 커먼스 | CC BY-NC-SA
이 보고서에서는 메타버스를 구성하는 주요한 기능으로 시뮬레이션, 몰입감, 내부지향, 외부지향을 선정했고, 대표적인 메타버스 서비스 유형으로는 증강현실, 라이프 로깅, 거울세계, 가상세계 등 4가지 유형을 제시했다. 이 네 가지 유형은 독립적으로도 존재하지만, 각각의 유형이 경계를 넘나들거나 융·복합될 것으로 예상되고 있으며, 궁극적으로는 현실세계와 가상세계가 연동되어 새로운 사회문화의 기반으로 확장될 것으로 예측되고 있다.
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참고문헌
출처 : Daum 백과사전