이 내용은 개인적인 견해이니 반박시 님말이 맞음
반박 많이 해야 운영진도 참고해서 패치 해줄테니 많은 반박 환영
글쓰게된 이유 : 강화석 수급 문제가 광장이나 기타 글 들에서 말이 많이 나오니 '반짝이벤트로 드랍률 잠깐 올려줄테니 조용히해' 라는 느낌을 받아서 짜증나서 글써봄
현재 구조 : 강화석 수급 불균형으로 오딘과 작업장이 주로 이득을 보는 구조로 되어있음
핵심 - 오딘의 매출 및 고투의 수급은 유지하면서 작업장의 다이아 수급은 줄이고 중저투 유저의 강화석 수급을 원활히 하는것
문제점 1. 강화석 수급이 안됨, 공급보다 수요가 많음, 심지어 주요 공급처가 작업장임
문제점 2. 강화석을 캐러 들어가도 경험치의 이점이 없음(골던은 경험치랑 골드 둘 다 수급 잘됨), 심지어 강화석도 수급이 잘 안되므로 던전을 안들어감, 작업장은 경험치 및 골드 따윈 신경 쓰지않으므로 문제가 안됨, 문제점 1-2 악순환
문제점 3. 오딘(운영진측)에서 강화석으로도 돈을 벌어야함, 문제점 1과 2가 악순환되어야 오딘이 돈을 벌 수 있는 구조
주요 포인트 : 오딘의 돈벌이를 유지해주면서 유저들의 강화석 불만을 해결해야함
**해결 방법 : 난쟁이 던전 아이템 일부 계정 귀속템으로 드랍, 단 전체 드랍률은 높여야함
- 현재 강화석 드랍률을 10이라고 가정했을 때, 계정 귀속 8 : 거래 가능 3~4 로 조정, 이건 데이터로 내부적으로 밸런스 맞춰야함
- 여기서 포인트는 전체 드랍률은 높이지만 거래 가능 갯수는 줄이는것이 관건
- 계정 귀속템의 경우 현재 금상자로 계정귀속 이발디 강화석 주는 형태로 일반 강화석도 주면 가능
오딘측 손익
- 가장 큰 손실은 일을 해야함, 밸런스 맞추고 드랍률 고민하고 가만히 있어도 돈을 버는 지금 구조에서 추가적인 일을 해야함
- 이익 구조에서는 큰 변화가 없음
- 거래 가능 수량을 줄였기 때문에 사람들이 던전을 더 많이 돌더라도 거래소의 시세 유지 및 현금 아이템 판매 매출에 영향이 적음
- 이게 가능한 이유 : 거래소의 주 구매자는 고투위주임, 던전을 도는것보다 사는게 시간적으로나 전체적으로 이득임
고투 유저측 손익
- 어짜피 드랍률이 올라가도 난쟁이 던전 보는것보다 강화석은 돈으로 사고 7챕, 8챕 돌아서 컬렉해야함
- 드랍률 밸런스를 어느정도 맞춰서 거래소 가격을 유지한다면 변화 없음
저투 유저측 손익
- 전체적인 드랍률 상승으로 가장 이득을 보는 집단
- 필요하면 난쟁이 던전을 많이 돌아서 수급하고 부족분은 거래 가능으로 충당하면 됨
- 강화석 확률이 체감이 된다면 경험치랑 골드가 지금과 같더라도 던전을 돌 이유는 충분함
작업장측 손익
- 실질적으로 가장 큰 손해를 보게되는 집단
- 전체 드랍률은 올라갔지만 거래 가능 드랍률 감소로 인해 수익 감소
- 다만, 수익 감소의 폭은 그리 크지않을것임, 실질적인 작업장의 수익은 이발디 강화석이지 일반 강화석이 아님
쓰다 보니 이렇게 되면 이발디 강화석 수급이 늘어나서 가격이 많이 떨어질 수 있겠다 싶은데 이건 오딘측에서 잘 밸런스 맞추겠다 싶음, 지금 금상자로 이발디 귀속을 주니 연계해서 공급과 수요 밸런스 잘 맞추겠지 싶음
운영진측에서는 굳이 일을 안하고 지금처럼 돈을 버는게 속 편하겠지만 답답해서 이리 떠들어봄
그럼 이만 저녁먹으러.. 다들 좋은 저녁되세요.
첫댓글 사재기 해서 가격조정하는 사람들에게 득이되는 방법이 될듯싶네요,,
운영진측에서 거래가능 강화석 드랍률 조절에 실패하면 충분히 발생할 수 있는 케이스 중에 하나가 될 것 같긴합니다.
그래서 주요 포인트 중 하나가 전체 총량은 올리되 거래가능 강화석의 비율을 낮춰서 지금 거래소에 유통되는 물량이 유지되는것입니다.
단적인예로 거래가능 강화석의 비율을 반으로 낮춰도 던전의 이점이 있어 던전을 도는 유저가 2배가 된다면 유통되는 물량은 동일하게 됩니다.
그저 오딘이 일을 잘 해주기를...
강화석 수급문제 저희섭도 심각한데 ㅋㅋ 귀속으로 제한해서 드랍확률 높이는거 굿아이디어네요 자급자족 할수잇고